基于存储空间的激励机制
规范P2P网络的节点行为,利用存储空间这一关键因素,通过计算节点通信能力和平均文件大小,来约束节
点获得资源的能力,在这一机制下增加节点共享资源的动力,提高对等网的利用率.
p2p系统中网格激励机制
在网格环境中,多数节点希望能够更多地使用其他节点的资源,而不愿共享本地的资源.每个理性的用户在追求自身利益最大化的同时,严重影响了协作整体的运行效率.在实际应用中,要吸引资源的拥有者加入资源协作,就必须保证其利益和安全.讨论了资源激励机制和分配机制之间的依赖与制约关系,从经济、信任角度提出自适应的信任-激励相容的资源分配机制.
An incentive compatible reputation mechanism for ubiquitous
Abstract The vision of ubiquitous computing is becoming
a reality thanks to the advent of portable devices and the
advances in wireless networking technologies. It aims to
facilitate user tasks through seamless utilization of services
available in the surrounding environments. In such distrib-
uted environments featuring openness, interactions such as
service provision and consumption between entities that are
unknown or barely known to each other, are commonplace.
Trust management through reputation mechanism for facili-
tating such interactions is recognized as an important element
of ubiquitous computing. It is, however, faced by the prob-
lems of how to stimulate reputation information sharing and
enforce honest recommendation elicitation. We present in
this paper an incentive compatible reputation mechanism to
facilitate the trustworthiness evaluation of entities in ubiqui-
tous computing environments.
p2p网络中激励机制算法设计
We present several theorems regarding this problem including an
approximation mechanism,lower bounds and a randomized mecha-
nism.We also suggest and motivate extensions to the basic model and
prove improved upper bounds in the extended model.
nehe OPENGL
1.创建一个OpenGL窗口:
在这个教程里,我将教你在Windows环境中创建OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架.
理解OpenGL如何工作非常重要,你可以在教程的末尾下载源程序,但我强烈建议你至少读一遍教程,然后再开始编程.
2.你的第一个多边形:
在第一个教程的基础上,我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。
读完了这一课,你会学到如何在空间放置模型,并且会知道深度缓存的概念。
3.添加颜色:
作为第二课的扩展,我将叫你如何使用颜色。你将理解两种着色模式,在左图中,三角形用的是光滑着色,四边形用的是平面着色。 注意三角形上的颜色是如何混合的。
颜色为OpenGlL 工程增加很多。通过理解平面着色(flat coloring)和平滑着色(smooth coloring),你能显著的改善你的OpenGL Demo的样子。
4.旋转:
在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。 这一章将引入两个变量, rtri 被用来存储三角形的角度, rquad存储四边形的角度。
和容易创建一个多边形组成的场景。让这些物体动起来是整个场景变得生动起来。在后面的课程钟我将教给你如何绕屏幕上的一个点旋转物体,使得物体绕屏幕而不是它的轴转动。
5.3D形体:
既然我们已经领会到多边形,方形,色彩和旋转。现在该建立3D物体了。我将使用多边形和矩形c创建3D物体。这次我们将扩展上一章的教程,并且将三角形转换成一个彩色的棱锥,把正方形变为一个实心正方体。棱锥使用混合色,正方体每个面使用一种颜色。在3D空间创建物体可能很费时间,但是所获得的结果(收获)值得这样做。充分发挥你的想象力吧。
6.纹理映射:
你想要它,它现在就在这里了,那就是 ... 纹理映射!!!在这一章我将教会你如何将一幅位图(bitmap)映射到正方体的六个面上去。我们将使用第一章的OpenGL代码来创建工程。创建一个空的窗口比修改上一课的代码更容易。
你将会发现第一章的代码在对于快速创建工程来说是及其有价值的。第一章的代码为你设置好了一切,你所需要做的只是集中精力为效果编程。
7.纹理滤波, 光照和键盘控制:
各种数据库综合学习资料
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