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原创 AVProVideo:五、Shaders
组件时,应确保材质使用 AVPro Video 着色器之一。这是因为插件生成的纹理需要转换才能正确显示(例如,伽玛调整、立体解析、alpha 打包、某些平台上的垂直翻转等)。我们的着色器会自动处理所有这些,而无需额外的解析步骤,这会增加开销。组件在 Canvas 上显示视频时,您不必担心正在使用着色器。在内部,此组件将选择要使用的最佳 AVPro Video 着色器。AVPro Video 包含许多着色器,其中大部分在内部使用,但在某些情况下,用户需要使用适当的着色器。对于不需要照明的情况。
2025-04-03 17:18:30
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原创 AVProVideo:四、PlaylistMediaPlayer组件
列表媒体播放器,使用2个MedaiPlayer,把所有要播放的视频列表在这2个MedaiPlayer上交替播放,从而可以实现一些视频切换过渡效果。
2025-04-03 17:17:09
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原创 AVProVideo:三-3、MediaPlayer组件-代码
Rewind():将视频回退到开头(回退前是暂停,回退后也是暂停,回退前是播放,回退后是立马开始播放)当第一帧被渲染时触发(在某些 playforms 上不可用,例如 WebGL)当媒体从停滞状态恢复时触发(例如,重新建立丢失的连接时)当任何属性(例如立体包装改变)时触发 - 这必须手动触发。视频加载完毕并准备播放时触发(启用自动播放时不触发)当媒体停止时触发(例如,当失去与媒体流的连接时)当视频的分辨率发生变化(包括负载)时触发。当某些数据(宽度、持续时间等)可用时触发。当播放列表到达末尾时触发。
2025-04-03 17:11:57
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原创 AVProVideo:三-2、MediaPlayer组件-使用
(3).ScaleToFit:缩放纹理,保持视频原有的长宽比(不被拉伸)和内容的完整性(不会被裁减),如果比例不和视频的长宽比相同的话,不会填充满整个UI。(2).ScaleAndCrop:缩放纹理,保持长宽比,如果将纹理绘制到一个具有不同于原始长宽比的矩形,则图像将被裁剪;(1).StretchToFill:拉伸纹理以填充满整个UI,内容不会被裁减,但视频的长宽比会被改变(被拉伸变形);按文件夹按钮浏览要播放的媒体。如果不需要立体打包视频或手动指定立体打包模式,选择禁用(取消勾选),可以获得额外性能。
2025-04-03 17:08:30
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原创 AVProVideo:三-1、MediaPlayer组件-介绍
MediaPlayer 组件是 AVPro Video 的主要组件。它处理媒体加载、设置播放选项、播放以及与其他 AVPro Video 组件的交互。该组件不显示 Unity 场景中的视频。或您自己的自定义脚本。这是一个复杂的组件,分为几个部分。
2025-04-03 17:03:28
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原创 AVProVideo:二、支持的媒体
通常只支持 ASF、MP3 和 PCM 媒体类型,但从 Windows 10 build 1803 开始,支持似乎有所改进(如添加的 H.264 支持),但没有记录(解析由 mfnetsrc.dll 处理)。可播放的视频分辨率仅受硬件视频解码器能力的限制。通常,受支持的最常见格式是 MP4 文件,视频采用 H.264 编码,音频采用 AAC 编码。5. Windows 上的 H.264 仅支持 4:2:0 和 8 位(除非使用 DirectShow 和 3rd 方解码器,例如 LAV 过滤器)。
2025-04-03 16:56:50
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原创 YooAsset:十三、资源加载
如果使用的是Lua或者ILRuntime,HybirdCLR热更方式,可以将Lua或者Hotfix.dll的文件格式修改为.bytes。注意:当加载新的主场景的时候,会自动释放之前加载的主场景以及附加场景。如何加载SpriteAtlas对象以及包含的精灵。可寻址模式下,也支持使用完整的资源路径来加载。注意:原生文件必须使用原生构建管线来构建。例如:wwise的初始化文件。学习资源加载的使用方法。
2025-04-03 16:41:27
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原创 YooAsset:十一、资源更新
联机模式下请求的是远端的版本文件,该步骤可以自定义HTTP请求来代替,可以实现WEB端对请求版本的控制。// 例如:把关卡资源下载器和某个指定资源下载器进行合并。var downloader1 =根据产品需求,可以选择更新全部资源,或者只更新部分资源。在获取到资源版本号之后,就可以更新资源清单了。在补丁清单更新完毕后,就可以更新资源文件了。用于下载更新指定的资源列表依赖的资源包文件。用于下载更新当前资源版本所有的资源包文件。用于下载更新资源标签指定的资源包文件。学习如何进行资源文件的更新。
2025-04-03 16:31:15
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原创 YooAsset:十、初始化
如果参与构建的资源对象数量级很大的话则会有卡顿现象,可以通过直接指定已有的清单路径来避免每次都重复执行模拟构建。而3-1和3-2是获取资源包的方法,不是初始化的必须步骤,在你需要获取资源包的时候调用获取即可。针对WebGL平台的专属模式,包括微信小游戏,抖音小游戏都需要选择该模式。因为资源运行的模式不同,所以导致资源包的初始化方式也不一样。在初始化的时候,会初始化内置文件系统和缓存文件系统。在编辑器下,不需要构建资源包,来模拟运行游戏。在初始化的时候,会初始化内置文件系统。
2025-04-03 16:28:23
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原创 YooAsset:九、资产扫描报告
导出选择按钮(Export Select):导出所有勾选的元素关联的资源文件(文件拷贝)。修复选择按钮(Fix Select):修复所有勾选的元素(包含白名单和隐藏元素)。修复所有按钮(Fix All):修复所有未通过元素(排除白名单和隐藏元素)。导入按钮(Multi-Import):可以同时导入多个报告文件并合并显示(注意:中间为比较符号。导入按钮(Import):可以导入单个报告文件。显示隐藏元素:显示隐藏元素(眼睛开关控制显隐)。显示白名单元素:显示白名单元素。显示通过元素:显示通过元素。
2025-04-03 16:23:08
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原创 YooAsset:八、使用资产扫描器
继承基类ScannerSchema并实现虚拟方法。ScannerSchema实际上是可序列化类型。左侧为资产扫描器列表,中间为扫描器的配置界面,最右侧为扫描器的参数检视界面。扫描所有按钮:执行扫描列表里的所有扫描器,并输出各自的报告。开发者在实现自定义扫描器时,可以编写专属的参数检视界面。导出按钮:可以将配置数据导出为XML文件。太空战机DEMO里实现了一个非常简单的。导入按钮:可以导入保存的XML文件。,可以直接阅读源码来快速学习。报告文件的输出目录。配置需要扫描的目录。
2025-04-03 16:21:46
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原创 YooAsset:六、查看构建报告
报告工具,可以查看概览信息(Summary),资源对象视图(AssetView),资源包视图(BundleView)。打开的构建报告界面是空的,需要手动导入本地生成好的报告。点击Import,选择报告文件,导入。
2025-04-03 10:41:42
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空空如也
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