CTTelephonyNetworkInfo

Use the CTTelephonyNetworkInfo class to respond to changes in the user’s cellular service provider. This occurs, for example, if a user swaps the device’s SIM card with one from another provider, while your application is running. This class also gives you access to the CTCarrier object, which contains information about the user’s home cellular service provider.

 

使用CTTelephonyNetworkInfo类来响应用户手机服务商的变化。例如,在你的应用正在运行的时候,如果你将设备的sim卡更改成另外一个营运商的,就会发生类似改变事件。这个类还给予你访问CTCarrier对象的权限,该对象包含用户手机服务提供商的信息。

<think>我们有两个引用提到了网络类型: 引用[2]中提到了使用`Application.internetReachability`来获取网络类型(2g、3g、4g/Wifi/无)。 引用[3]中提到了在iOS上使用原生代码获取网络类型。 但是,Unity自带的`Application.internetReachability`只能返回三种状态: - NetworkReachability.NotReachable: 无网络 - NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork: 移动网络(2G/3G/4G/5G等,无法区分具体类型) - NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork: 本地网络(通常是WiFi) 因此,如果用户需要区分具体的移动网络类型(比如2G、3G、4G、5G),则需要使用平台特定的原生代码。 解决方案: 1. 对于Android,我们可以使用Android的TelephonyManager来获取具体的网络类型。 2. 对于iOS,我们可以使用iOS的系统API来获取具体的网络类型。 由于Unity没有提供跨平台的直接获取详细网络类型的API,我们需要分别编写Android(Java)和iOS(Objective-C)的插件,然后在Unity中调用。 下面是一个实现思路: 1. 创建通用的C#脚本,用于调用平台特定的方法。 2. 为Android编写一个插件(使用Java或Kotlin),通过TelephonyManager获取网络类型。 3. 为iOS编写一个插件(使用Objective-C),通过CoreTelephony框架获取网络类型。 由于用户的问题中引用[3]提到了iOS的获取方式,我们可以参考。而引用[4]虽然讲的是获取通讯录,但提到了Android插件的制作,我们可以借鉴其思路。 下面我们分别实现: ## 一、Android平台实现 在Android中,我们可以使用`TelephonyManager`的`getNetworkType`方法。注意,在Android 10(API 29)及以上,我们需要使用`getDataNetworkType`(用于数据网络)和`getVoiceNetworkType`(用于语音网络)来替代,但为了兼容性,我们可以根据API版本选择。 步骤: 1. 在Android Studio中创建一个Android库模块(arr包)或jar包。 2. 编写一个工具类,提供获取网络类型的方法。 3. 在Unity中通过AndroidJavaClass和AndroidJavaObject调用该方法。 ### Android插件代码(Java): ```java package com.example.networkinfo; import android.content.Context; import android.telephony.TelephonyManager; public class NetworkInfoPlugin { public static String getNetworkType(Context context) { TelephonyManager telephonyManager = (TelephonyManager) context.getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE); int networkType = telephonyManager.getNetworkType(); return getNetworkTypeName(networkType); } private static String getNetworkTypeName(int networkType) { switch (networkType) { case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_GPRS: return "2G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EDGE: return "2G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_CDMA: return "2G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_1xRTT: return "2G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_IDEN: return "2G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_UMTS: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EVDO_0: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EVDO_A: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSDPA: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSUPA: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSPA: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EVDO_B: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EHRPD: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSPAP: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_LTE: return "4G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_NR: return "5G"; default: return "Unknown"; } } } ``` 注意:在AndroidManifest.xml中需要添加权限:`<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" />` 并且,在Android 6.0及以上,需要在运行时申请权限。 ## 二、iOS平台实现 在iOS中,我们可以使用CoreTelephony框架的`CTTelephonyNetworkInfo`和`CTCarrier`来获取网络类型。 ### iOS插件代码(Objective-C): ```objectivec #import <CoreTelephony/CTTelephonyNetworkInfo.h> #import <CoreTelephony/CTCarrier.h> // 定义函数,返回网络类型字符串 const char* IOS_GetNetworkType() { if (@available(iOS 12.0, *)) { CTTelephonyNetworkInfo *netinfo = [[CTTelephonyNetworkInfo alloc] init]; NSString *currentRadio = netinfo.serviceCurrentRadioAccessTechnology.allValues.firstObject; if (currentRadio == nil) { return "No Service"; } // 根据currentRadio返回对应的网络类型 if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyGPRS]) { return "2G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyEdge]) { return "2G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMA1x]) { return "2G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyWCDMA]) { return "3G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyHSDPA]) { return "3G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyHSUPA]) { return "3G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMAEVDORev0]) { return "3G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMAEVDORevA]) { return "3G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMAEVDORevB]) { return "3G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyeHRPD]) { return "3G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyLTE]) { return "4G"; } else if ([currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyNRNSA] || [currentRadio isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyNR]) { return "5G"; } } else { // 对于iOS 12以下,使用旧方法 CTTelephonyNetworkInfo *netinfo = [[CTTelephonyNetworkInfo alloc] init]; NSString *currentRadio = netinfo.currentRadioAccessTechnology; if (currentRadio == nil) { return "No Service"; } // ... 类似的判断(省略) } return "Unknown"; } ``` 注意:在Unity中调用iOS原生代码需要在方法前加上`[DllImport("__Internal")]`。 ## 三、Unity C#脚本整合 在Unity中,我们需要编写一个C#脚本来调用上述平台特定的代码。 ```csharp using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class NetworkInfo : MonoBehaviour { // 定义移动网络类型 public enum MobileNetworkType { Unknown, NoService, _2G, _3G, _4G, _5G, WiFi } // 声明iOS原生方法 #if UNITY_IOS [DllImport("__Internal")] private static extern string IOS_GetNetworkType(); #endif // Android方法通过AndroidJavaClass调用 private static string GetAndroidNetworkType() { using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) using (AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) using (AndroidJavaObject context = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext")) using (AndroidJavaClass pluginClass = new AndroidJavaClass("com.example.networkinfo.NetworkInfoPlugin")) { return pluginClass.CallStatic<string>("getNetworkType", context); } } public static MobileNetworkType GetNetworkType() { // 首先检查是否有网络 if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) { return MobileNetworkType.NoService; } // 如果是通过本地网络(WiFi) if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork) { return MobileNetworkType.WiFi; } // 如果是移动网络,则根据平台获取详细类型 if (Application.internetReachability == NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork) { string mobileType = "Unknown"; #if UNITY_ANDROID mobileType = GetAndroidNetworkType(); #elif UNITY_IOS mobileType = IOS_GetNetworkType(); #endif // 根据返回的字符串转换为枚举 switch (mobileType) { case "2G": return MobileNetworkType._2G; case "3G": return MobileNetworkType._3G; case "4G": return MobileNetworkType._4G; case "5G": return MobileNetworkType._5G; case "No Service": return MobileNetworkType.NoService; default: return MobileNetworkType.Unknown; } } return MobileNetworkType.Unknown; } } ``` 注意: - 在Android中,需要将插件导出为arr或jar包,并放置在Unity项目的`Assets/Plugins/Android`目录下,同时需要配置AndroidManifest.xml和权限。 - 在iOS中,需要将Objective-C文件添加到Xcode工程中(通常通过Unity的Plugins/iOS目录自动添加)。 另外,在Android平台上,需要处理运行时权限(READ_PHONE_STATE)。在调用`GetAndroidNetworkType`之前,应该检查并请求权限(如果尚未获得)。 由于权限处理较为复杂,这里不展开,可以使用Unity的Android权限请求API:`Permission.RequestUserPermission(Permission.PhoneState)`。 总结: - 使用`Application.internetReachability`判断基础网络状态(无网络、WiFi、移动网络)。 - 当处于移动网络时,通过平台原生插件获取具体的网络类型(2G/3G/4G/5G)。 这样,我们就可以在Unity中获取手机的网络类型了。 引用: - 对于网络基础状态,我们使用了`Application.internetReachability`(如引用[2])[^2]。 - 对于iOS原生代码,参考了引用[3]中提到的`IOS_GetNetworkType`方法[^3]。 - 对于Android插件的制作,参考了引用[4]中提到的Android开发经验[^4]。 注意:原生插件的开发需要一定的平台知识,并且要注意权限和兼容性。 §§相关问题§§ 1. 在Unity中如何获取Android设备的详细网络信号强度? 2. 如何检测iOS设备的网络类型(包括5G)? 3. Unity中如何动态请求Android权限?</think>### Unity 获取手机网络类型指南 在 Unity 中获取手机网络类型需要结合系统原生插件和 Unity API,以下是完整解决方案: #### 基础方法(跨平台,但无法区分移动网络类型) ```csharp using UnityEngine; public class NetworkInfo : MonoBehaviour { void Start() { // 获取基础网络类型 NetworkReachability reachability = Application.internetReachability; switch (reachability) { case NetworkReachability.NotReachable: Debug.Log("无网络连接"); break; case NetworkReachability.ReachableViaCarrierDataNetwork: Debug.Log("移动网络(2G/3G/4G/5G)"); break; case NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork: Debug.Log("WiFi网络"); break; } } } ``` #### 获取详细网络类型(需平台特定实现) ```csharp using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class DetailedNetworkInfo : MonoBehaviour { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR private static AndroidJavaClass networkInfoClass; #endif void Start() { Debug.Log("当前网络类型: " + GetDetailedNetworkType()); } public static string GetDetailedNetworkType() { #if UNITY_EDITOR return "Editor: " + Application.internetReachability; #elif UNITY_IOS return IOS_GetNetworkType(); #elif UNITY_ANDROID return Android_GetNetworkType(); #else return Application.internetReachability.ToString(); #endif } // iOS原生实现 #if UNITY_IOS [DllImport("__Internal")] private static extern string IOS_GetNetworkType(); #endif // Android原生实现 #if UNITY_ANDROID private static string Android_GetNetworkType() { if (networkInfoClass == null) { using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")) using (AndroidJavaObject context = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")) { networkInfoClass = new AndroidJavaClass("com.yourcompany.network.NetworkInfoPlugin"); networkInfoClass.CallStatic("initialize", context); } } return networkInfoClass.CallStatic<string>("getNetworkType"); } #endif } ``` #### 平台特定实现 **Android 插件实现 (Java)**: ```java // NetworkInfoPlugin.java package com.yourcompany.network; import android.content.Context; import android.net.ConnectivityManager; import android.net.NetworkInfo; import android.telephony.TelephonyManager; public class NetworkInfoPlugin { private static Context context; public static void initialize(Context ctx) { context = ctx.getApplicationContext(); } public static String getNetworkType() { ConnectivityManager cm = (ConnectivityManager) context.getSystemService(Context.CONNECTIVITY_SERVICE); if (cm == null) return "Unknown"; NetworkInfo info = cm.getActiveNetworkInfo(); if (info == null || !info.isConnected()) return "Disconnected"; int type = info.getType(); if (type == ConnectivityManager.TYPE_WIFI) { return "WiFi"; } else if (type == ConnectivityManager.TYPE_MOBILE) { return getMobileNetworkType(); } return "Other"; } private static String getMobileNetworkType() { TelephonyManager tm = (TelephonyManager) context.getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE); if (tm == null) return "Mobile"; switch (tm.getNetworkType()) { case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_GPRS: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EDGE: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_CDMA: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_1xRTT: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_IDEN: return "2G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_UMTS: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EVDO_0: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EVDO_A: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSDPA: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSUPA: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSPA: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EVDO_B: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_EHRPD: case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_HSPAP: return "3G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_LTE: return "4G"; case TelephonyManager.NETWORK_TYPE_NR: return "5G"; default: return "Mobile"; } } } ``` **iOS 插件实现 (Objective-C)**: ```objectivec // NetworkInfoPlugin.mm #import <CoreTelephony/CTTelephonyNetworkInfo.h> #import <CoreTelephony/CTCarrier.h> #import <SystemConfiguration/SystemConfiguration.h> extern "C" { const char* IOS_GetNetworkType() { CTTelephonyNetworkInfo *netInfo = [[CTTelephonyNetworkInfo alloc] init]; NSString *networkType = @"Unknown"; if (@available(iOS 12.0, *)) { NSString *radioType = netInfo.serviceCurrentRadioAccessTechnology.allValues.firstObject; if (radioType) { if ([radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyGPRS] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyEdge] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMA1x]) { networkType = @"2G"; } else if ([radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyWCDMA] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyHSDPA] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyHSUPA] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMAEVDORev0] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMAEVDORevA] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyCDMAEVDORevB] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyeHRPD]) { networkType = @"3G"; } else if ([radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyLTE]) { networkType = @"4G"; } else if ([radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyNRNSA] || [radioType isEqualToString:CTRadioAccessTechnologyNR]) { networkType = @"5G"; } } } // 检查WiFi SCNetworkReachabilityFlags flags; SCNetworkReachabilityRef reachability = SCNetworkReachabilityCreateWithName(NULL, "apple.com"); SCNetworkReachabilityGetFlags(reachability, &flags); CFRelease(reachability); if ((flags & kSCNetworkReachabilityFlagsReachable) && !(flags & kSCNetworkReachabilityFlagsIsWWAN)) { networkType = @"WiFi"; } return [networkType UTF8String]; } } ``` #### 使用说明 1. **基础网络状态**: - 使用 `Application.internetReachability` 获取基本网络状态 - 支持跨平台,但无法区分移动网络类型 2. **详细网络类型**: - Android:需要 `ACCESS_NETWORK_STATE` 权限 - iOS:需要添加 CoreTelephony 框架 - 在 AndroidManifest.xml 中添加: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> ``` 3. **平台检测**: - 使用 `#if UNITY_ANDROID` 和 `#if UNITY_IOS` 预处理指令 - 编辑器环境下返回基础状态 #### 注意事项 1. **Android 权限**: ```csharp // Android 6.0+ 需要运行时请求权限 if (!Permission.HasUserAuthorizedPermission(Permission.Internet)) { Permission.RequestUserPermission(Permission.Internet); } ``` 2. **iOS 限制**: - 无法在后台获取网络类型 - 需要 iOS 12+ 获取精确的 5G 信息 3. **网络状态变化**: ```csharp // 监听网络变化 NetworkInformation.NetworkStatusChanged += () => { Debug.Log("网络状态变化: " + GetDetailedNetworkType()); }; ``` 通过组合 Unity API 和平台原生插件,可以精确获取手机网络类型[^2][^3]。基础实现使用 `Application.internetReachability`,详细类型需要平台特定实现[^1]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值