设计模式的艺术之道--建造者模式

设计模式的艺术之道–建造者模式

声明:本系列为刘伟老师博客内容总结(http://blog.youkuaiyun.com/lovelion),博客中有完整的设计模式的相关博文,以及作者的出版书籍推荐

本系列内容思路分析借鉴了刘伟老师的博文内容,同时改用C#代码进行代码的演示和分析(Java资料过多 C#表示默哀).

本系列全部源码均在文末地址给出。


本系列开始讲解创建型模式,顾名思义,这类模式主要是为了解决类的创建问题。

  • 创建型模式(Creational Pattern)关注对象的创建过程。分析你怎么来的
  • 创建型模式对类的实例化过程进行了抽象,对用户隐藏了类的实例的创建细节。客户不知道你怎么来的
  • 创建型模式描述如何将对象的创建和使用分离,让用户在使用对象时无须关心对象的创建细节。你用就行,别管我怎么来的。
  • 创建型模式关注点 创建什么(What) 由谁创建(Who) 何时创建(When)
    6种常见的创建型模式

这里写图片描述

建造者模式

小王是个动手能力极强的理工男,某天他需要一把锤子,自己去磨了一把,某天他需要一个凳子,他自己用木材割了一个,小红对他爱慕不已,想问他要一个宝马汽车?请问小王该怎么办?当然是提钱去买?自己也做不来啊。由此引出了建造者模式,表达一个复杂对象的创建过程。

1.1定义

  • 建造者模式 (Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
  • 小王为小红买了宝马汽车,小红整体满意,但是具体的细节需求还可能不同,座位要换真皮的,引擎要换AE86的,轮胎要换抓地力强的,没想到小红是个飙车司机,小王这下可犯了难。
  • 小王自己也不懂,请了一个汽车建造大师来让他负责汽车制造。(更应该叫做指挥建造者模式)
  • 在建造者模式的定义中提到了复杂对象,那么什么是复杂对象?
  • 简单来说,复杂对象是指那些包含多个成员属性的对象,这些成员属性也称为部件或零件,如汽车包括方向盘、发动机、轮胎等部件,电子邮件包括发件人、收件人、主题、内容、附件等部件

1.2情景实例

问题描述
  • 游戏角色设计
    菜鸟软件公司全面发展,涉及了游戏行业,近日公司一款需要开发人物随你捏的游戏。人物有不同的种族,并且每个部位都可以玩家自由进行捏造选择。如性别、脸型、服装、发型等外部特性都有所差异。
    菜鸟软件公司决定开发一个角色创建系统,可以创建不同类型的角色并可以灵活增加新的角色。
初步思路

无论是何种造型的游戏角色,它的创建步骤都大同小异,都需要逐步创建其组成部分,再将各组成部分装配成一个完整的游戏角色。如何一步步创建一个包含多个组成部分的复杂对象,建造者模式为解决此类问题而诞生。让一个指挥者去负责角色创建任务的发令,让其他人去负责具体的创建。

UML类图

这里写图片描述

关键源代码
 namespace BuilderSample
{
    class Actor
    {
        private string type; //角色类型
        private string sex; //性别
        private string face; //面容
        private string costume; //服装
        private string hairstyle; //发型
        //设置方法省略
    }
     //角色建造者:抽象建造者
    abstract class ActorBuilder
    {
        protected Actor actor = new Actor();

        public abstract void BuildType();
        public abstract void BuildSex();
        public abstract void BuildFace();
        public abstract void BuildCostume();
        public abstract void BuildHairstyle();

        //工厂方法,返回一个完整的游戏角色对象
        public Actor CreateActor()
        {
            return actor;
        }
    }
    class HeroBuilder : ActorBuilder
    {
        public override void BuildType()
        {
            actor.Type = "英雄";
        }

        public override void BuildSex()
        {
            actor.Sex = "男";
        }

        public override void BuildFace()
        {
            actor.Face = "英俊";
        }

        public override void BuildCostume()
        {
            actor.Costume = "盔甲";
        }

        public override void BuildHairstyle()
        {
            actor.Hairstyle = "飘逸";
        }   
    }
   class ActorController
    {
        //逐步构建复杂产品对象
        public Actor Construct(ActorBuilder ab)
        {
            Actor actor;
            ab.BuildType();
            ab.BuildSex();
            ab.BuildFace();
            ab.BuildCostume();
            ab.BuildHairstyle();
            actor = ab.CreateActor();
            return actor;
        }
    }
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {

            ActorBuilder ab; //针对抽象建造者编程
            //读取配置文件
            string builderType = ConfigurationManager.AppSettings["builder"];
            //反射生成对象
            ab = (ActorBuilder)Assembly.Load("BuilderSample").CreateInstance(builderType);

            ActorController ac = new ActorController();
            Actor actor;
            actor = ac.Construct(ab); //通过指挥者创建完整的建造者对象

            Console.WriteLine("{0}的外观:",actor.Type);
            Console.WriteLine("性别:{0}",actor.Sex);
            Console.WriteLine("面容:{0}",actor.Face);
            Console.WriteLine("服装:{0}",actor.Costume);
            Console.WriteLine("发型:{0}",actor.Hairstyle);
            Console.Read();
        }
    }
}
关于指挥者的进一步讨论

1.省略Director
为了简化系统结构,可以将Director和抽象建造者Builder进行合并,在Builder中提供逐步构建复杂产品对象的construct()方法。由于Builder类通常为抽象类,因此可以将construct()方法定义为静态(static)方法。
核心代码

abstract class ActorBuilder
{
     protected static Actor actor = new Actor();

     public abstract void BuildType();
     public abstract void BuildSex();
     public abstract void BuildFace();
     public abstract void BuildCostume();
     public abstract void BuildHairstyle();

     public static Actor Construct(ActorBuilder ab)
     {
         ab.BuildType();
         ab.BuildSex();
         ab.BuildFace();
         ab.BuildCostume();
         ab.BuildHairstyle();
         return actor;
     }
    //客户端修改  不能运行这代码 运行代码看下载的源代码
    ActorBuilder ab; //针对抽象建造者编程
    //读取配置文件
    string builderType = ConfigurationManager.AppSettings["builder"]; 
    //反射生成对象
    ab = (ActorBuilder)Assembly.Load("BuilderExtend1").CreateInstance(builderType);
    Actor actor;
    actor = ActorBuilder.Construct(ab); //通过指挥者创建完整的建造者对象
 }

2.省略Director进一步优化
可以将construct()方法的参数去掉,直接在Construct()方法中调用BuildPartX()方法。
核心代码

abstract class ActorBuilder
{
     protected static Actor actor = new Actor();

     public abstract void BuildType();
     public abstract void BuildSex();
     public abstract void BuildFace();
     public abstract void BuildCostume();
     public abstract void BuildHairstyle();

    public  Actor Construct()
    {
        this.BuildType();
        this.BuildSex();
        this.BuildFace();
        this.BuildCostume();
        this.BuildHairstyle();
        return actor;
    }
    //客户端修改  不能运行这代码 运行代码看下载的源代码
    ActorBuilder ab; //针对抽象建造者编程
    //读取配置文件
    string builderType = ConfigurationManager.AppSettings["builder"]; 
    //反射生成对象
    ab = (ActorBuilder)Assembly.Load("BuilderExtend1").CreateInstance(builderType);
    Actor actor;
    actor = ab.Construct(); //通过指挥者创建完整的建造者对象 无参数
 }

3.钩子方法的引入
建造者模式除了逐步构建一个复杂产品对象外,还可以通过Director类来更加精细地控制产品的创建过程,例如增加一类称之为钩子方法(HookMethod)的特殊方法来控制是否对某个BuildPartX()的调用。
钩子方法的返回类型通常为bool类型,方法名一般为isXXX(),钩子方法定义在抽象建造者类中。
例如我们可以在游戏角色的抽象建造者类ActorBuilder中定义一个方法isBareheaded(),用于判断某个角色是否为“光头(Bareheaded)”,在ActorBuilder为之提供一个默认实现,其返回值为false

    class ActorController
    {
        //逐步构建复杂产品对象
        public Actor Construct(ActorBuilder ab)
        {
            Actor actor;
            ab.BuildType();
            ab.BuildSex();
            ab.BuildFace();
            ab.BuildCostume();

            //通过钩子方法来控制产品的构建
            if (!ab.IsBareheaded())
            {
                ab.BuildHairstyle();
            }
            actor = ab.CreateActor();
            return actor;
        }
        //覆盖钩子方法  在一个具体的建造者类中
        public override bool IsBareheaded()
        {
            return true;
        }   
}

1.3模式分析

动机和意图

-如何将多个部件组装成一个完整的产品并返回给用户?
- 如何逐步创建一个复杂的对象,不同的建造者定义了不同的创建过程

一般结构

-建造者模式包含以下4个角色:
- Builder(抽象建造者) 提升抽象的建造者 不同细节的建造者总称
- ConcreteBuilder(抽象建造者) 实现某个细节具体的建造者
- Product(产品) 建造者具体建造的某个产品
- Director(指挥者) 指挥建造者完成任务

改进的优点
  • 客户端不必知道产品内部组成的细节,相同的创建过程可以创建不同的产品对象
  • 扩展方便,可以方便的增加新的建造者,符合开闭原则
  • 每一个具体建造者都相对独立,与其他的具体建造者无关,可替换或者删除增加
现存的缺点
  • 建造的产品应该是同一种东西的不同表示,产品差别太大不适用
  • 如果产品的内部变化复杂,可能会需要定义很多具体建造者类来实现这种变化
优化空间
  • 指挥者建造者可以考虑合并,进一步优化代码
  • 添加钩子方法进行局部部件控制,进行更加精细的局部控制
适用场景
(1)需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员变量
(2)需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序

举例:小王卖杂粮煎饼(面饼+鸡蛋+脆皮+生菜+辣椒+香菜)  有人不爱吃辣椒可以不放

实例源代码
GitHub地址
百度云地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1jHBLIWu 密码: md3h

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