从零开始学社交游戏开发(六)

本文详细介绍了游戏开发中场景初始化的过程,包括场景管理器的创建、游戏场景的构建及用户界面初始化等内容,并演示了如何通过离线模式进行场景进入。

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上一节我们已经看到可爱的小野猪进度跑起来了,这一节我们需要把游戏场景初始化和进入场景两个部分搞定,开始吧!

初始化场景


1、创建场景管理器

场景里相关的东东都由他来负责管理。

接口定义:


实现接口:


2、创建游戏场景
接口定义:

实现接口:

3、SceneManager.onInit方法实现
public function onInit():void {    // 添加背景    FBg =  JFDynamicResManager.getInstance().displayObjectByName(1, "res0701");    FBg.x = 0;    FBg.y = 0;    JFApp.appMainSprite.sceneLayer.addChild(FBg);    // 游戏区域    FGameScene = new GameScene();    JFApp.appMainSprite.sceneLayer.addChild(FGameScene as DisplayObject);    // 鼠标控制层    FMouseCtrlLevel = new UISprite();    FMouseCtrlLevel.graphics.beginFill(0,0);    FMouseCtrlLevel.graphics.drawRect(0, 0, JFAppConfig.sceneWidth, JFAppConfig.sceneHeight);    FMouseCtrlLevel.graphics.endFill();    FMouseCtrlLevel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveEvent);    FMouseCtrlLevel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownEvent);    FMouseCtrlLevel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverEvent);    FMouseCtrlLevel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutEvent);    FMouseCtrlLevel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpEvent);    JFApp.appMainSprite.sceneLayer.addChild(FMouseCtrlLevel);}

4、用户界面初始化:
用户界面相关的东东都有他来管理。
接口定义:
实现接口:


这里就先定义一个壳子,以后再慢慢补充里面的内容,内容很多…

进入场景



  看到上面的流程我们知道现在要和服务端配合了,搭建服务端不是一件容易的事(下一章将要讲述整个服务端的搭建方法),在这里先做一个离线模式,确保把今天这一节的例子先跑通了。

   起初开始开发村神的时候由于服务端人员没有时间,所以我就用这个离线模式把村神单机版本做完了后才开始做联网模式的。本教程是教大家开发社交游戏,单机模式就不深入讲解了。


现在构建离线服务,如下图:

离线模式初始化,如下图:


技巧 – 宏定义:

在c或c++语言中我们经常看到下面的语

#ifdef
  ….
#endif

  在ActionScript中我们也可以做到,看到if(DEF::OFFLINE)了吧?就是和c语言中的#ifdef概念一样,我们需要在编译选项中加入一个DEF::OFFLINE就可以了,如下图:

我们看到还有下面两个:

-define DEF::DEBUG true

  这个是DEBUG模式,可以利用这个做一些调试信息的输出,正式上线的时候我们只要把编译选项改成 -define DEF::DEBUG false,瞬间世界就都安静啦…

-define DEF::TRACE_SRC true

         这个选项也是为了调试方便,在输出调试信息的时候把调用堆栈也输出,这样找Bug还是比较方便的。

 

注意:要把sdk工程的编译选项中的DEF::OFFLINE设置成true,如下图:



  离线模式搞定后,我继续完成进入场景的代码实现,首先需要监听服务端处理ServerCmd.SYS_ENTER_CMD消息完成事件,如下图:

线服务处理SYS_ENTER_CMD消息,如下图:

  好了一切继续就绪了,开始往服务端发出ServerCmd.SYS_ENTER_CMD命令,如下图:


  接下来去看看主程序进入场景部分的代码,需要在进入场景成功后把Logo窗口关掉就可以了,如下图:

  好了,截个效果图今天就先到这里了,休息一会…


代码下载:点这里下载

从零开始学社交游戏开发(一)

从零开始学社交游戏开发(二)

从零开始学社交游戏开发(三)

从零开始学社交游戏开发(四)

从零开始学社交游戏开发(五)
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/d9ef5828b597 在本文中,我们将探讨如何通过 Vue.js 实现一个带有动画效果的“回到顶部”功能。Vue.js 是一款用于构建用户界面的流行 JavaScript 框架,其组件化和响应式设计让实现这种交互功能变得十分便捷。 首先,我们来分析 HTML 代码。在这个示例中,存在一个 ID 为 back-to-top 的 div 元素,其中包含两个 span 标签,分别显示“回到”和“顶部”文字。该 div 元素绑定了 Vue.js 的 @click 事件处理器 backToTop,用于处理点击事件,同时还绑定了 v-show 指令来控制按钮的显示与隐藏。v-cloak 指令的作用是在 Vue 实例渲染完成之前隐藏该元素,避免出现闪烁现象。 CSS 部分(backTop.css)主要负责样式设计。它首先清除了一些默认的边距和填充,对 html 和 body 进行了全屏布局,并设置了相对定位。.back-to-top 类则定义了“回到顶部”按钮的样式,包括其位置、圆角、阴影、填充以及悬停时背景颜色的变化。此外,与 v-cloak 相关的 CSS 确保在 Vue 实例加载过程中隐藏该元素。每个 .page 类代表一个页面,每个页面的高度设置为 400px,用于模拟多页面的滚动效果。 接下来是 JavaScript 部分(backTop.js)。在这里,我们创建了一个 Vue 实例。实例的 el 属性指定 Vue 将挂载到的 DOM 元素(#back-to-top)。data 对象中包含三个属性:backTopShow 用于控制按钮的显示状态;backTopAllow 用于防止用户快速连续点击;backSeconds 定义了回到顶部所需的时间;showPx 则规定了滚动多少像素后显示“回到顶部”按钮。 在 V
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/9e7ef05254f8 以下是简化后的内容: 程序集变量 计数器:整数型 文本发送计次:整数型 子程序 __启动窗口_创建完毕 _手动发送数据_被单击 停止发送 发送预处理 判断端口是否启动成功,失败则提示并返回 根据组合框选择的进制类型,将编辑框内容转换后发送 发送失败则提示并返回 进制转换(被转换文本,被转换进制,转换的进制) 检查进制范围,错误则返回提示 规范参数,逐字符检查是否符合进制要求,不符合则返回错误提示 若进制相同直接返回原文本 否则进行进制转换并返回结果 _退出_被单击销毁 _组合框_端口号_列表项被选择 停止发送 设置端口号 _组合框_波特率_列表项被选择 停止发送 设置波特率 _组合框_数据位_列表项被选择 停止发送 设置数据位数 _组合框_校验_列表项被选择 停止发送 设置奇偶校验方案 _组合框_停止位_列表项被选择 停止发送 设置停止位数 发送预处理 停止发送 设置波特率、端口号、数据位数、奇偶校验方案、停止位数 根据奇偶校验方案设置校验标志 _选择框_DTR_被单击 根据选中状态设置信号操作 _选择框_RTS_被单击 根据选中状态设置信号操作 _选择框_Break_被单击 根据选中状态设置信号操作 _编辑框_发送周期_内容被改变 若时钟标志选中,设置时钟周期 _选择框_时钟标志_被单击 若选中,设置发送方式为时钟模式,启动发送并设置时钟周期 否则,停止发送,设置时钟周期为0 _组合框_发送方式_列表项被选择 根据选择设置时钟标志和时钟周期 _端口_发送数据_收到信号 _端口_接收数据_收到信号 _端口_接收数据_数据到达 根据接收数据的进制选择,将数据转换后显示在编辑框中 _时钟1_周期事件 根据发送方式和进制选择,周期性发送数据 打开并读入文件 打开文件,读取内容到编辑框 _打开
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