cococs 抖音小游戏踩坑笔记

抖音小游戏 开发一个类似抓大鹅的游戏,物理引擎太大,不加引擎2+m,加了引擎7+M
使用功能裁剪,用比较小的物理引擎




使用小游戏分包





抖音小游戏分包限制

  • 整体包大小限制:抖音小游戏的所有分包和主包的总大小不能超过20MB。
  • 主包大小限制:小游戏的入口文件和核心代码所在的“主包”不能超过4MB。
  • 分包大小限制:每个分包的大小不能超过20MB。
<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Unity开发的小游戏中进行分包上传的问题。首先,我需要理解用户的需求。用户提到了小游戏,并且想了解分包构建与上传的教程。根据之前的引用内容,特别是引用[1]、[3]、[4],可能相关的信息包括分包策略、资源加载以及小游戏的官方文档。 首先,我应该回忆一下Unity中的分包策略。引用[3]提到AssetBundle的加载方法,使用AssetBundle.LoadFromFile,这可能与资源分包有关。但小游戏的分包可能不仅仅是AssetBundle,还可能涉及小程序的代码分包结构。 然后,用户提到的是小游戏,所以需要参考的官方文档。引用[4]给出了小游戏的文档链接,可能里面有关于分包的具体要求。根据我之前的知识,小程序分包通常是为了优化首次加载时间,将代码和资源分成多个包,主包包含启动所需的核心内容,其他分包按需加载。 接下来,我需要结合Unity和小游戏的分包流程。可能步骤包括在Unity中设置AssetBundle,构建小游戏时配置分包,以及上传到平台时的注意事项。同时,引用[1]提到MorJS的集成研发能力,可能用于管理多个分包项目,但用户可能没有使用这个工具,所以需要基于Unity本身的功能。 可能的步骤包括: 1. Unity中配置AssetBundle,将资源分到不同的包。 2. 构建导出为小游戏项目,调整代码结构以符合分包规范。 3. 修改小游戏的配置文件(如game.json)来声明分包。 4. 使用开发者工具上传分包。 需要注意小游戏的分包大小限制,主包和分包的大小限制,以及资源加载方式是否需要异步加载分包内容。引用[3]中的AssetBundle加载方法可能需要适配小游戏的环境,可能需要使用小游戏提供的API来加载分包资源。 此外,用户可能需要了解如何将Unity生成的资源与代码分包结合,确保在运行时正确加载。可能需要修改Unity导出的脚本或配置文件,以符合的分包规则。 还需要检查是否有官方推荐的Unity导出设置或插件,如引用[4]提到的转换笔记,可能涉及资源压缩、CDN服务等,但用户主要关注分包构建与上传。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明,并引用相关引用内容作为支持,比如提到资源加载方法时引用[3],提到分包配置时引用[1]和[4]。</think>### Unity小游戏分包构建与上传教程 #### 一、Unity资源分包策略 1. **AssetBundle分包配置** 在Unity中通过AssetBundle实现资源分包,将不同场景/模块的资源打包为独立AB包: ```csharp // 在编辑器脚本中设置AssetBundle名称 [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles() { BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL); } ``` 引用[3]中提到的加载方式: ```csharp AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); GameObject[] models = bundle.LoadAllAssets<GameObject>(); ``` 2. **分包原则** - 主包包含启动场景和核心资源(<2MB) - 每个分包建议不超过4MB(小游戏限制) - 高频使用资源放主包,低频内容放子包 --- #### 二、小游戏工程配置 1. **分包目录结构** 构建后的小游戏工程需符合以下结构: ``` ├── game.js(主包入口) ├── game.json ├── main(主包目录) │ ├── scene1 │ └── core_assets └── subpackages(分包目录) ├── moduleA └── moduleB ``` 2. **修改game.json配置** ```json { "deviceOrientation": "portrait", "subpackages": [ { "name": "moduleA", "root": "subpackages/moduleA/" }, { "name": "moduleB", "root": "subpackages/moduleB/" } ] } ``` 引用[4]中官方文档要求必须通过配置文件声明分包。 --- #### 三、构建与上传流程 1. **Unity构建设置** - 选择`Build Settings -> WebGL` - 在`Player Settings`中: - 设置压缩格式为`Brotli` - 启用`Split Application Binary` - 内存大小设置为16MB 2. **开发者工具操作** 1. 导入构建后的WebGL工程 2. 检查分包结构是否符合规范 3. 通过`本地资源`选项卡上传主包 4. 通过`分包管理`逐个上传子包 5. 填写版本信息后提交审核 --- #### 四、分包加载实现 ```csharp // Unity中动态加载分包资源 IEnumerator LoadSubpackage(string moduleName) { // 调用JS接口加载分包 Application.ExternalCall("loadSubpackage", moduleName); // 等待分包加载完成 while (!IsSubpackageLoaded(moduleName)) yield return null; // 加载AssetBundle string abPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, moduleName); AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(abPath); } ``` 引用[4]的文档建议通过CDN加速分包下载,可结合YooAsset等资源管理系统实现边玩边下[^2]。 ---
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