参考值 郑州|Boy 的博客第二讲,原文地址http://blog.youkuaiyun.com/zzhboy/article/details/9320305,结合自己一点实际操作中遇到的问题,做下总结, 同是感谢无私奉献的大神们~!
首先,图片先加载到缓存,这步多数是在初始化的时候完成的,也是方便解决在后续执行过程中过度的加载图片导致卡顿的现象,加载所需的代码如下:
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("welcomebg.png", this,callfuncO_selector(LodingLayer::loadCallback)); // 欢迎界面 背景图片
通过以上代码完成加载后,在后续代码流程中,我们就可以很方便的调用这个图片资源了。
然后,我们在后面的代码块里,就可以通过textreForKey取出来用来
CCTexture2D* textureBg = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("welcomebg.png");
CCSprite* pSpritBg = CCSprite::createWithTexture(textureBg);
//判断是否成功
CC_BREAK_IF(!pSpritBg);
pSpritBg->setPosition(ccp(GetWinSize().width *0.5, GetWinSize().height * 0.5));
要注意到一点是,必须先保证加载成功才能后续调用,否则运行期会报错。
练习、总结,总结、练习,每天进步一点点......
本文介绍了使用Cocos2d-x进行图片加载及缓存的方法,包括如何在初始化阶段预加载图片资源至缓存,避免运行过程中的频繁加载导致性能问题。通过具体代码示例展示了如何正确调用图片资源。
2528

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



