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D19.1.0 对gluLookAt,gluPerspective和glOrtho的理解
今天介绍对三个函数gluLookAt,gluPerspective和glOrtho的理解。先说这两个函数有什么用,再解释怎么用,然后再说说他两有啥关系。有什么用01 gluLookAtgluLookAt体现的是你怎么看,这个函数可以让物体看起来放大了或者缩小了,也可以让x轴朝上,y轴朝上或者z轴朝上。opengl默认的坐标系是,水平方向向右为x轴正向,竖直向上为y轴正向,由...原创 2019-05-26 22:51:24 · 1511 阅读 · 0 评论 -
D46.1.0 OpenGL坐标系统
01 坐标裁剪窗口是以像素为单位进行度量的。开始在窗口中绘制点、线和形状之前,必须告诉OpenGL如何把指定的坐标对翻译为屏幕坐标。我们可以通过指定占据窗口的笛卡尔空间区域完成这个任务,这个区域成为裁剪区域。在二维空间中,裁剪区域就是窗口内部最小和最大的x和y值。下图为两种常见的裁剪区域:02 视口:把绘图坐标映射到窗口坐标裁剪区域的高度和宽度很少正好与窗口的高度和宽度(以...转载 2019-07-23 21:56:58 · 277 阅读 · 0 评论 -
D49.1.0 对gluLookAt,gluPerspective和glOrtho的理解(完善篇)
这篇文章是对《D19.1.0 对gluLookAt,gluPerspective和glOrtho的理解》的部分更正和完善。01 gluLookAt假定现在手上有一台单反,你可以拿着单反拍正前方,可以仰起头拍天空,还可以拿相机拍地面,相机如何拍摄对应的是gluLookAt函数。gluLookAt功能演示:从正前方看 斜向下45°看 从正上方看理解gluLookAt之前,先概述O...原创 2019-07-29 22:01:49 · 791 阅读 · 0 评论 -
D50.1.0 如何使用OpenGL绘制三维坐标系
如何在屏幕左下角绘制直角坐标系?第一步,指定屏幕绘制区域 第二步,设定投影效果、观察坐标及旋转缩放等 第三步,绘制坐标轴,绘制箭头 第四步,添加“xyz”字符第一,图中圆环所在的指定区域与坐标轴所在的区域是两个相互独立的空间,通过使用glViewport函数限定。glViewport(0,0,500,500);//指定圆环绘制空间,从(0,0)位置开始,长宽...原创 2019-07-31 16:13:13 · 3635 阅读 · 5 评论
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