Shader效果
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一些工作上遇到的unity写的shader效果
卡伊磁扣
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity实现基于POM的视差云效果
如图所示把单位为1的总深度向下依次等分多层,图中分了9层,T代表uv坐标,视线在T0的深度,在没有视差的情况下大约深度值为0.75,为了实现视差效果,需要计算出Tp的坐标,正常的SPM原理是,沿着向量V的反方向,依次采样出T的深度值,并且和当前层深度进行比较,如果层深度值大于采样深度值,步进结束,把此时的T当作近似的视差之后的坐标。实现了一个函数,输入原始uv,切线空间视角方向,高度干扰参数(产生略微波动感),为什么是切线空间,归一化的视角向量的xy分量就是视角的视差的uv偏移量了,这点很重要。原创 2025-02-28 21:44:50 · 1257 阅读 · 0 评论 -
UV的旋转缩放和平移
【代码】UV的旋转缩放和平移。原创 2025-02-24 18:29:05 · 375 阅读 · 0 评论 -
Unity实现视察3D效果
如上图,绿色是前图且没有深度,红色后图是视差偏移的图,视线和两张图分别相交于AB两点,计算出parallaxUV后可以把深度值z忽略,在计算过程中uv实际就是切线空间里xy轴,法线是切线空间的z轴,为什么是在这个坐标系,因为这个空间可以看作是贴图空间,计算后的uv也是基于贴图空间的。代码如下,后面改成urp或者直接用在UI的sprite上,稍微改一改就行了。有了这个函数后面简单了,直接把多张图的颜色混合一下就行了。在一个面片上实现,多张图具有深度层次效果。原创 2025-02-23 20:40:30 · 372 阅读 · 0 评论
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