找回自我

差不多两年没有写博客了,我觉得应该经常写下去,不是为了给别人看,而是为了记录自己的生活,这是我活过的痕迹。

最近过的很颓废。辞职一个多月了,还没去找工作,原因是我缺乏自信,害怕面试。每天去图书馆学习,在朋友看来很积极,但其实只是个伪工作者,看电影、听音频、睡觉占了大部分时间,今天的事总想着推到明天,如此往复,留下的常常是深深的自责和愧疚。

我必须改变,从现在做起。既然没有毅力做长期的安排,那就争取过好每一天,我相信水滴石穿的力量,即使到最后依然一事无成,但至少内心无愧是我应得的报酬。

2019年的两个目标:存3W块钱、找一个女朋友!

 

### 如何在 Unity 中恢复或重新加载丢失的场景 #### 使用 `EditorSceneManager` 加载指定场景 如果需要通过脚本动态加载某个特定场景,可以利用 Unity 提供的 `EditorSceneManager` 接口来实现。此方法允许开发者基于给定的路径异步加载目标场景。例如: ```csharp using UnityEditor.SceneManagement; // 动态加载场景 EditorSceneManager.LoadSceneAsyncInPlayMode("Assets/Works/Res/" + _resPath, parameters); ``` 上述代码片段展示了如何通过提供具体路径 `_resPath` 来加载对应的资源文件[^1]。 #### 处理场景间光照异常问题 当从一个场景切换至另一个场景时,可能会遇到光照效果不一致的现象。这种现象通常与全局光照烘焙设置有关。解决此类问题的一个有效策略是调整 B 场景的相关配置选项。例如,在 B 场景中启用 Auto Generate 并取消勾选 Baked Global Illumination 后再次测试,能够显著改善光照表现[^2]。 #### 防止场景打包过程中烘培信息丢失 对于涉及 AssetBundle (AB) 的项目而言,若发现场景被打包成 AB 资源后其烘培信息缺失,则需检查项目的图形设置部分。具体操作是在 **Project Settings > Graphics** 下将 Automatic 设置更改为 Custom ,从而确保所有必要的渲染数据被正确包含于最终构建版本之中[^3]。 #### 应对编辑器内重载场景后的灯光亮度变化 有时在开发阶段频繁保存并重新进入同一场景可能导致视觉上的光强减弱情况发生。针对这种情况的一种解决方案便是明确调用当前活动场景的名字来进行自我刷新而非硬编码固定字符串形式表示的目标地址。如下所示即为获取现役场景名的方法以及依据该名称执行本地更新的过程描述: ```csharp using UnityEngine.SceneManagement; string currentSceneName = SceneManager.GetActiveScene().name; print(currentSceneName); SceneManager.LoadScene(currentSceneName); ``` 以上步骤有助于维持预期中的照明强度水平而不受重复初始化影响[^4]。
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