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ue4实时渲染流程
ue4的时实渲染ue4中会影响渲染性能的四个要素:**1.draw call 的次数.**(次数越多,性能越差)**2.着色器的复杂度.**(指令越多,性能越差)**3.半透明物体的数量.**(数量越多,性能越差)**4.动态阴影。**(顶点越多,性能越差)因此,在做渲染时主要从这四个方向进行优化。1,渲染之前:CPU主要处理物体的位置,大小,旋转有关的事情,绘制线程。GPU渲染.2.几何体渲染.3.光栅化和G缓存4.纹理5.材质6.反射ue4中会影响渲染性能的四个要素:1.draw call 的次数.原创 2020-12-05 23:20:27 · 2365 阅读 · 1 评论 -
纹理流送
ue4中的纹理流送纹理流送是指当观察一个物体不同距离时,系统自动选取不同的细节级别的纹理,以提高游戏性能。当近距离观察一个物体,发出纹理模糊不清时,一般就是是纹理池的大小设置出现了问题,太小导致不能显示高级别的纹理。我们可以动态的设置纹理池的大小,或一次性的设置其大小。动态的设置纹理池的大小在控制器窗口输入r.Streaming.PoolSize = 纹理池大小,纹理池大小以兆为单位,一次性的设置其大小找到项目文件夹下的DefaultEngine.ini,然后修改里边的r.Streaming.P原创 2020-08-08 10:20:55 · 5781 阅读 · 0 评论 -
UE4中使用静态网格体注意事项
1.导入游戏的静态网格体三角面数不就太多,要在制作时平衡细节和面数。2.ue4 中静态网格体,每使用一个材质,都会进行一次渲染。所以导入的静态网格体在使用材质时要尽量少一点,一般,小东西一般用一个材质,角色和武器这类用两到三个材质,大型的物体,可以使用三到五个材质。3.若导入的静态网格体要制作光照贴图,则静态网格体的uv就放到0到1之间,且在ue4中必须要有uv1通道。因为光照贴图使用的UV1通道。4.静态网格体可以在ue4中生成简单的碰撞体或使用convex decomposition 来生成不规则原创 2020-08-08 03:34:58 · 7285 阅读 · 0 评论
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