【业务知识】暴雪让ARPG进入2.0时代

MRI图像切片(nii格式转2D) 代码参考:将一个MRI(nii格式)数据进行切片 想要批量抽取MRI数据的几个切片,借鉴了上述代码的Python版本,原始代码抽取了全部切片。本次实验主要是抽取sMRI的横断面(axial)方向的其中30张切片,数量根据自己需求可自行设置。 import scipy, numpy, shutil, os, nibabel import sys, getopt import imageio def niito2D(filepath): inputfiles = os.listdir(filep 阅读详情

【业务知识】暴雪让ARPG进入2.0时代

---- by steven

2000年,暴雪用暗黑2把ARPG带入第一个黄金时代,暗黑2在当时成为了一种标准,12年来无数的公司都在复制,却鲜有真正的超越。2012年的今天,暗黑3的道路却似乎显得有些曲折——发售以来反映毁誉参半,玩家人数不断减少,市场表现的逐渐低迷的确让人开始怀疑曾经不可战胜的暴雪,但是在我看来,大家在服务器质量,游戏难度和装备体系的骂声中忽视了隐藏在暗黑3的全新设计理念对ARPG游戏所带来的影响,这种全新的理念被我称为ARPG2.0(而以暗黑2和设计理念在暗黑2程度的游戏我称为ARPG1.0),这些全新的理念或许现在还不一定为大家所发现和接受,但是我认为这正是我们现阶段真正值得去认真研究的东西,至少现在我们还来得及去研究甚至改进它,等到暴雪把它成熟完善,APRG2.0的压倒性优势完全展现的时候,恐怕我们就只能随大流地发表一些感叹和赞美了。

暗黑2到暗黑3的过度绝非是一蹴而就,在这10年间暴雪的APRG设计思路是在WOW中不断完善和体现,因此接下来我将已暗黑2,暗黑3和WOW主要版本为案例,介绍ARPG2.0相对ARPG1.0在能量机制和技能学习两个方面的主要变化。

 

 

一、能量机制:从消极、模糊的能量机制到积极、量化的能量机制

对于ARPG游戏而言,重要的是A(Action),而Action必须要在合理的规则和限制下运作,因此Action,或者说角色技能的能量机制应运而生。暗黑2以及其他同时期暗黑like游戏,都无不例外已MANA(魔法)做为能量机制,MANA能量机制的特点是MANA上限不稳定且数值往往由智力值决定,MANA恢复速度慢。而作为ARPG2.0游戏,能量机制的特点是稳定可量化的能量上限,快速的回复速度,技能的CD的合理约束,相对传统的MANA机制,进步点在以下方面:

 

1、可循环的能量机制促使玩家积极输出技能,从而提升游戏“手感”和节奏。

在传统MANA模式下,在战斗阶段放一个技能,MANA总量就减少,在较短的战斗时间内,MANA几乎可以看作是一种不可再生的资源,那么玩家会在潜意识中“节约不可再生的资源”,对于释放技能基本持谨慎和消极的态度,具体体现在暗黑2,WOW早期版本中打怪舍不得用技能,用平砍代替消耗魔法的技能以及打一段时间怪就要“坐地板喝水”。

而在新机制下,能量上限基本一定,且恢复速度快,技能消耗的资源“可再生”促使玩家积极地使用技能,同时合理的CD机制让玩家看准时机释放技能而不是无脑乱放,既维持了游戏的平衡又让战斗过程充满节奏感,最具代表性的案例就是WOW中盗贼的“精力”系统,暴雪曾经不止一次承认盗贼的能量系统是最成功的设计,事实也表明从WOW1.0到未来的WOW5.0,盗贼的能量机制是唯一没有做重大调整的机制,而且从3.0开始惩戒骑,增强萨满,死亡骑士等职业的能量设计其实都是再向“上限稳定,可循环再生”的方向靠拢,猎人更是直接采用了盗贼的精力机制,再看看暗黑3,5个职业中野蛮人,恶魔猎人,魔法师,武僧的技能其实或多或少都是WOW盗贼精力机制的变种。

暗黑3武僧的“内力”系统,通过攻击来补充能量,让玩家在积极进攻的过程中获得能量资源

 

现在,不管是WOW4.3还是暗黑3,没有哪个职业真正需要像暗黑2那样不停喝蓝或者像WOW那样做地板喝水,“蓝”的概念在暗黑3,确切说在WOW4.0时期就真正被暴雪抛弃了,但是很多游戏设计师仍然抱着暗黑2,传奇那个APRG1.0年代的“左红右蓝”思维模式。

LOL我最喜欢的角色,居然是用的MANA,用他最大的苦恼就是在于我的蓝往往都处于很低的状态,让我不舍得用技能,同样的情况出现在3年前玩台服WOW2.0,我的血精灵猎人总是隔三差五地做地板喝水

左红右蓝,曾经一代经典的设计,但也不知道扼杀了多少游戏设计师的想象力

 

2、量化的能量机制有助于玩家研究系统的战术策略

对于纯物理系职业而言,智力增加魔法值的设定显然会让玩家陷入一种非常尴尬的境地——野蛮人,亚马逊,WOW4.0以前的猎人,增强萨满到底要不要智力?不加智力则能量上限不提高,随着技能等级其他魔法消耗却不断提高,加智力则在装备选择上非常困难,更关键的是,增加一点智力也只是增加少量魔法上限,对于一场战斗而言没有本质提升。

亚马逊如果不带上攻击吸魔的装备的话,那就请不停地喝蓝瓶吧

 

而在新的能量模型机制下,能量上限会被清晰界定,CD技能时间,公共CD时间的精确数字化,能量恢复速度的数字化可以让玩家精准地制定输出不同的输出策略。

在ARPG1.0的时代,一个100智力的野蛮人和一个120智力的野蛮人几乎看不出有多大区别,但是即便在WOW1.0的时代,一个100精力的盗贼和一个120精力的盗贼就是2个盗贼,这就是能量系统量化之后对玩家游戏策略带来的影响。

WOW盗贼的天赋配置,可以点击指定天赋让精力上限从100提升到110,而T2血牙的套装效果可以再提升10点,在120点精力下,可以玩出和100点精力不同的玩法

 

 

二、技能学习机制:从“一味堆高”到“多元选择”

 

1、传统ARPG游戏“堆点”式技能学习成长系统

当暗黑3不再能让玩家配置属性点时,很多老玩家似乎都在抱怨,但我想这么做是对的,因为一旦放开属性点分配,其实玩家也只不过会按照几种固定的分配方式配点罢了,而且他们的特点往往是把80%以上的属性点积累在力量,敏捷,智力中的一个上。

 

这种近乎强迫症式的配点方式并非只体现在暗黑2配属性点上,WOW里面宝石永远是优先堆积主要属性,敏捷职业能插敏捷的地方绝不会插另外的宝石,而到目前为止的版本中的天赋树也存在类似的情况——表面上看起来有很多天赋让玩家选择,但本质上玩家在Tank,Dps,Healer框架下一旦选择了职业定位,就根本由不得他们选择,天赋树里70%以上的天赋都是所谓“必点天赋”,没有哪个DPS会不选择攻击力增强1%的天赋,也没有哪个Tank创新到可以放弃任何加耐力的天赋,在这里,选择只不过成了形式

无间道里韩琛说“路怎么走,你们自己挑”,可是刘建民他们真的有的选么?

 

在暗黑2中,极端的配点方案总是玩家最优的选择

 

 

再举DOTA,LOL技能学习方式为例子,英雄有4个可学习技能,每升1级可以对其中一个技能升1个等级,这表面上看是在给技能升级,其实是在给其他技能“降级”,在英雄等级上限大于10级时,War3,Dota式的配点方式将会导致大量点数集中于1到2个技能,并且在这个升级过程中,堆积主技能时也只是伤害,消耗等个别数字变化,对于玩家而言没有感觉明显的提升和成长,当升级到20级时,主力技能和板凳技能马太效应非常突出,没有被重点培养的板凳技能尤其是伤害技能几乎等于不存在。最后等到所有主力技能都满级后,玩家所做的往往由只是像吸尘器那样去补板凳技能的点数,在这个过程中点数升级技能让玩家几乎感觉不到太大的变化。从整个英雄成长过程中来看,这样的技能学习机制不仅更容易让玩家倾向于单一极端的技能组合,而且在升级的过程中尤其是游戏的中期和后期,技能提升并没有给玩家特别良好的体验。

 

 

2、以暗黑3,MOP(潘达莉娅的迷雾)为代表的新一代ARPG中,选择性强化代替了强迫性堆砌

我想先重点介绍下MOP,也就是下个月即将上市的魔兽世界下一步资料片——潘达莉娅的迷雾,WOW中第一次出现熊猫人和大量的中国风早已吸引了所有人的眼球,以至于MOP中对WOW甚至整个ARPG技能学习系统的革命被华丽地无视了。

 

在MOP里,WOW配点的方案被彻底取消,取而代之每15级让你在三个强化选项中选择一个,那么到90级满级时,你会有6次三选一的机会强化角色技能,起初看来相对于85级50个天赋点的自由选择,只能选6次的天赋是不是太“寒碜”了?后来仔细研究才发现这样的设定不仅能让游戏技能体系更加丰富,更能让玩家彻底摆脱“强迫性”技能选择。

WOW现阶段版本的德鲁伊DPS天赋树,可以看到玩家在天赋上几乎就没有什么选择的余地

 

MOP的天赋选择也并非枯燥无味的“提升10%攻击强度”,“提升5%暴击”这样的数据,而是在技能外形,效果上能让玩家感受到改变的特性,更重要的是,在通过6层天赋每层天赋都围绕一个具体的主题,玩家对于每一个“主题”只能做出一个选择,比如说MOP中德鲁伊第一层天赋选择的主题是“移动和速度”,玩家只能在1、豹之迅捷 移动速度提高15% 2、野性位移 直接传送至前方20码 3、野性冲锋 在不同形态下进行冲锋 三个中选择一个,一旦选了其中一个天赋就意味着剩下两个天赋就会被舍弃,在三个天赋都各有特点的情况下这样的设计会让玩家真正做出个性的选择,如果是以前的天赋设计的话,玩家要么将这三个天赋全点以求速度最大化,要么一个都不点把点数留给提升DPS的天赋,技能的“强迫选择”就是这么来的。

MOP中的新天赋设计

 

总结:

从暗黑3,MOP的设计中我们可以看出,现阶段玩家对ARPG游戏有以下几个新的要求:

1、可循环的能量机制带来的快节奏与手感

2、稳定的能量,技能机制使量化策略设计成为可能

3、在技能上,多元化的选择代替单一强迫的配点,玩家可以脱离绝对的“最佳配点方案”,更加个性化地培养角色,同时选择的效果要让玩家明显可以感知

 

彭德怀同志曾经说过“帝国主义在东方架起几门大炮就可以征服一个国家、一个民族的历史一去不复返了! ”,同样的,在今天,那种“随便整几个的韩系唯美脸蛋,加他几个红瓶蓝瓶,绿装紫装,就可以胡乱拼凑出一部ARPG游戏让中国玩家屁颠屁颠地花钱花时间练级打宝的时代也已经一去不复返了”,暴雪在暗黑3,MOP中的改动非常值得人们去关注,虽然暗黑3目前遇到诸如服务器,现金拍卖行,外挂等问题,但我们更应该看到其在游戏设计机制上脱胎换骨的变化,暗黑3,MOP好比就是最开始的火车,虽然在市场表现上可能暂时遇到一些问题,但火车毕竟是火车,而那些还基于10年前设计理念的ARPG游戏,尽管在老的框架下有诸多改善,就像一部华丽的马车,但马车再华丽也是马车,总归会被火车所超越,唯一问题是,人们能够提前多久认识到这一点。




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