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原创 拖拽方法记录
由于不知道在哪个部位松开了鼠标,所以这里一般这写一些和自己有关的处理,例如销毁鼠标上的小图标这种事。这个用途可以保证玩家确实拖拽再触发,和上面的方法有一些共性,一般不是很严苛的话,放这里或者上面都行。最近想做一个类似流放2的游戏,因此需要用到装备,技能石的的拖拽,来更替对应的装备或者技能。若拖着装备或者技能石,在此处松开,根据检测这个部位是什么,去上报管理器来处理更换的逻辑。一般拖拽时需要一个小图标显示在鼠标上,这个可以用于修改小图标的坐标,使得小图标一直跟随。2.在要放拖拽的地方,放装备脚本,用于接收。
2026-01-09 00:49:03
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原创 游戏的List<类>的存储问题
现在我要存储public List<交互物信息> 交互物改变信息 = new List<交互物信息>();游戏中最常见的就是声明了一个类,然后建立了一个List<类>,最后需要储存和读取这个信息。1.仅含有int,bool,string三个类型(更复杂的类型不行)2.必须类前面标注[System.Serializable]这样就可以完成,中间的key随便取名,只要不重名就行。3.声明using System.IO;
2025-05-28 01:48:10
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原创 CSV手机端读取数据
这部分数据只可读取,不可写入,如果要写入,建议把数据读取下来后,用保存的json文件去修改数据。这部分适合当图鉴,或者固定属性,不适合当游戏内会反复动态变化的数据。这里用地块加载当例子,可以读取出CSV中保存的文件。2.保存成UTF-8的CSV后缀文件。3.放到Resources下。1.数据丢到excle里面。
2025-03-16 00:05:08
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原创 委托和事件以及订阅
可以看到,OnSkill就是委托(这里用的是特殊的事件),而发布者,只需要在恰当的时机调用这个PlaySkill方法就行。它只负责触发,观察者(例如GameManger)的方法,其他什么都不管。一般是单例模式,单例最好在Awake的时候就生成好。在游戏中,为了去耦合性,经常需要用到订阅。这里需要三个类(发布者,观察者,执行者)只需要将Hurt方法绑定在这个委托上即可。观察者(例如GameManger)执行者(例如这里是Enemy)发布者(例如Player)这里是无参无返回值的订阅。
2024-05-21 23:52:55
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原创 安卓手机存储踩坑(安卓excle读取问题)
总体来说还是相当折腾的,为了用excle写物品信息,总共花费了3天时间琢磨查询这个读取,虽然中间多了一步转换Json文件,但是最后结果来说,实现了读写,只要打包的时候记得把excel变成Json就行注意事项就是上述的几个:1.尽量都用string,int,bool这三个类型,其他自定义类型,写个方法转换一下就行2.不要出现英文逗号,对Json分割回数组会阻碍。
2023-05-07 15:33:30
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原创 Unity游戏保存踩坑记录(含Excel和Json格式)
1.安卓和PC不同,PC能读取excel的方法在安卓不一定适用,目前在安卓上,没有发现可以读取excel的方法(尝试了许多,都读取失败了),还是得老老实实Json,不过可以写个PC读取Excel的方法来加快策划速度,如果是做PC端的话,可以支持读写2.保存Json的时候,最好把数据类型定在int,bool,string这几个里面,千万千万不要使用float。
2023-05-05 23:57:26
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原创 滚动条的利用
做Unity中,需要实现一些书本阅读功能或者是战斗文本功能,又或者是背包,配方等功能如果做切页的话,一方面是使用不是很美观,另外一方面代码也涉及一些逻辑判定比较麻烦因此这里用滚动条来完成这个效果之前想要做战斗当中不断有新的战斗文本描述弹出,都用一个窗口实现,一直没有想到方法后来看了ScrollRect组件的使用,明白了这个方法,感觉对游戏来说,实用性还是很大的。
2023-05-01 16:29:40
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原创 Unity当中通过字符名修改对应属性
制作一个RPG游戏,里面设定了大量的属性,然后其他的一些事件当中需要对这些属性进行加减乘除,最初使用swich函数来做,每个函数都写一次方法,过于麻烦,因此寻找了新方法来替换。这个是我在另外一个类里面设定的方法,通过单例模式来访问,可以使用字符名去更改对应的属性值。这个部分是我设定的人物属性,这里就简单点,攻防血三个(实际上应该会有几十个属性)
2023-04-20 18:36:29
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空空如也
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