1、完成两个关卡,本周主要任务10个关卡以及相关元素全部完成。
开始测试与调整。
2、部分怪物死亡动作优化,从无到有。
3、
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1、完成两个关卡,本周主要任务10个关卡以及相关元素全部完成。
开始测试与调整。
2、部分怪物死亡动作优化,从无到有。
3、
《LabVIEW ZYNQ实战指南》第6章>>案例解析:基于USB WiFi模块的ZYNQ无线通信部署与Linux RT开发
本文详细解析了如何为ZYNQ开发板部署USB WiFi模块,实现无线通信。通过LabVIEW Linux RT环境,利用封装好的驱动VI,开发者可轻松配置ZYNQ连接无线网络,摆脱网线束缚,实现程序无线部署与远程调试,为工业物联网应用奠定基础。
【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命
如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。
Dify与钉钉轻量级集成:打造企业内部AI助手
企业级聊天机器人开发已成为提升内部协同效率的关键技术。其核心原理在于通过API集成,将AI模型能力与即时通讯平台无缝连接,实现智能问答与自动化流程。从技术价值看,这种集成方案能够显著降低AI应用落地门槛,将前沿的AI能力快速转化为实际生产力。在应用场景上,它尤其适用于HR答疑、IT技术支持、产品知识库等高频内部服务场景。本文聚焦于Dify与钉钉的轻量级集成方案,通过Stream模式实现高效消息处理,并利用AI卡片支持流式输出,为企业构建体验自然的智能机器人提供了完整实践路径。该方案特别强调配置简化与部署便捷
设计模式(unity游戏研发版)
当你使用图形用户界面类时通常会遇到一个问题。比如,你创建了自定义按钮类并允许客户端在按钮中注入自定义代码,这样当用户按下按钮时就会触发这些代码。观察者模式允许任何实现了订阅者接口的对象订阅发布者对象的事件通知。你可在按钮中添加订阅机制,允许客户端通过自定义订阅类注入自定义代码。在Unity中,这就像UnityEvent在Inspector中绑定多个回调。
FFTW多核优化避坑指南:从交叉编译到ELF2板载OpenMP部署全流程
本文详细介绍了在ELF2开发板(RK3588平台)上为FFTW库配置OpenMP多核并行的完整流程与避坑指南。内容涵盖从交叉编译、库依赖处理到板载部署的实战步骤,并深入分析了RK3588的big.LITTLE架构对线程调优的影响,帮助开发者在嵌入式环境中高效利用多核性能。
Verilog仿真必备:FSDB dump命令全解析与实战配置指南
本文深入解析了Verilog仿真中FSDB波形记录的核心命令与实战配置技巧。针对大规模SoC验证场景,详细介绍了如何通过$fsdbDumpvars、$fsdbDumpfile等命令实现信号精准捕获、文件体积控制和动态启停,并提供了智能化的分层dump策略,帮助工程师在保证调试信息完整性的同时,大幅提升验证效率并有效管理波形数据。
我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏
当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。
国产安路FPGA(二)-TD软件时序约束与硬件调试实战
本文深入探讨了国产安路FPGA开发中TD软件时序约束的实战应用。文章详细解析了SDC文件的核心语法,包括基础时钟、生成时钟及输入输出延迟约束的编写方法,并针对硬件调试中常见的时序问题提供了解决方案。通过一个图像处理流水线的优化案例,阐述了如何结合代码修改与约束设置,实现设计从“能跑”到“跑得稳”的关键提升,是掌握FPGA可靠设计的实用指南。
Claude Fable 5.2 登顶:65 分、单发做游戏,和一份 $26.54 一单的账单
Anthropic 发布 Claude Fable 5.2:AA 智能指数 65 分登顶历史第一,但性能 #71、成本 #73、冗余度 #72——最强能力、最贵成本、最慢速度的矛盾体。同底层 Mythos 5.2 无护栏反而更强。文章拆解:65 分构成、官方实战验收、基准提升真伪、一条提示词一晚做出街机游戏的完整流水线(自写机器人跑完 12 关自检)、$26.54 账单与 98% 缓存折扣下的真实成本重估。
STM32MP157+AD7606BSTZ四通道IEPE传感器采集方案实战(附完整电路图)
本文详细介绍了基于STM32MP157和AD7606BSTZ的四通道IEPE传感器采集方案,涵盖硬件电路设计、软件驱动开发及系统性能优化。通过精确的恒流源设计和同步采样技术,实现高精度振动信号采集,适用于工业振动监测等应用场景。
IPD流程中CBB管理的5个致命误区,第3个坑了80%的团队
本文深入剖析了IPD流程中CBB管理的五个致命误区,尤其指出缺乏有效的度量与激励机制是影响80%团队的核心陷阱。文章强调CBB的核心在于前瞻性设计,而非简单归档,并需平衡通用性与产品竞争力,同时建立持续运营机制,确保CBB与市场需求对齐,从而真正实现缩短开发周期、降低成本的目标。
Unity 数据存储指南:本地存储、个性化设置、缓存与 Resources/StreamingAssets 的区别
在 Unity 开发中,“数据存到哪里”、“缓存能不能清”、“打包后资源有什么区别” 是新手最容易混淆、老手也经常踩坑的问题。Unity 本地存储机制(包括 Unity 放在 C 盘的内容);Unity 个性化设置(编辑器首选项 Editor Preferences);Unity 缓存的打开、关闭与清理;打包后 Resources 与 StreamingAssets 的区别;其他可自定义存储的内容汇总。为方便理解,本文配有一个可直接运行的演示工程,所有代码见文末"配套工程说明"。
【全覆盖算法】栅格地图实现布氏单元分解算法+栅格地图实现牛耕Boustrophedon Cellular Decomposition Path Planning
本文先对做个简单的介绍,具体内容后续再更,其他模块可以参考去我其他文章提示:以下是本篇文章正文内容。
Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交
本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交
Outlook Express 6 (OE6) for Win7/Win8/Win10
英文版 Outlook Express6.0, 兼容Win7/Win10/WinXP,解压就可用。
ET2012新版免狗免安装绿色软件
ET2012新版免狗免安祖昂绿色软件。,新界面,新视觉,
HarmonyOS 游戏与图形渲染入门:Canvas、渲染管线与掉帧排查
本文详解鸿蒙图形渲染选型与优化,指出多数“游戏感”需求仅需Canvas+requestAnimationFrame即可实现。通过deltaTime保证跨设备流畅性,优先使用animateTo声明式动画,避免逐帧绘制开销。强调性能优化应从主线程长任务、过度绘制、对象分配入手,结合Profiler排查掉帧。XComponent适用于高负载场景,但需权衡开发成本。最后提醒引擎迁移三要点:性能模型差异、打包流程匹配、版本兼容。核心结论:先用简单方案验证,再决定是否上引擎。
IMSL CNL 7.0.0 (x86-64)Crack
IMSL CNL 7.0.0 (x86-64)Crack intel的算法库破解文件,这是C++版本的破解文件
Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)
本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。
二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换
二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换
Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解
UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。
mark 黑塞《玻璃球游戏》
【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】
Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败
Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。
给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践
但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。
(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL
这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理
itch.io 用开源模拟器 Ruffle 恢复 Flash 游戏支持
itch.io 创始人宣布平台已用开源 Flash 模拟器 Ruffle 重新实现 Flash 游戏支持,现有 2,581 款 Flash 游戏,开发者无需改动现有项目。
老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏
传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。
游戏支付通道安全吗?靠谱吗?
资质之外,商家还可以查看通道方的清算背景和合作机构,多方信息交叉验证,判断更准确,正规的通道方经得起多方核实,信息越透明,合作越放心,这是选择安全通道的基本功课,交叉验证后的判断更可靠,正规通道的信息透明,查证过程本身就是信心的来源,合作更踏实,每一步都有依据,核实越细,信心越足。安全配合要落到实处,商家如实上报异常情况,通道方及时处理反馈,双方信息互通,风险才能及时化解,安全不是单方面的承诺,而是双方协作的结果,配合越紧密,保障越到位,双方信息互通,安全网越牢固,风险越小,信息互通有无,风险共同化解。
云游戏边缘节点部署架构与机房选址实践:网络拓扑、GPU选型与延迟优化
云游戏边缘节点部署需系统优化端到端延迟:机房选址应控制光纤距离以压低RTT(<1ms/100km),优先双运营商接入;网络拓扑推荐三层ECMP或EVPN-VXLAN,保障收敛速度与故障隔离;GPU选型依编码需求——T4/L4适配H.264/AV1,A10支持高密度编码。三者协同,方能实现50–80ms延迟目标。
unity3d 程序部署Hololens2的错误
在unity3d中重新发布时重新搞一下,参考下面。
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