May的百人计划笔记
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这个作者很懒,什么都没留下…
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百人计划(图形部分)Bloom算法 游戏中的辉光效果实现
【技术美术百人计划】图形 4.1 Bloom算法 游戏中的辉光效果实现_哔哩哔哩_bilibili这次课程讲解的是Bloom效果,特效润滑剂。可以让干涩的特效瞬间提升几个档次,小白必备效果之一。ppt地址:https://docs.qq.com/doc/DUFlzT3ByV2tHanpThttps://www.bilibili.com/video/BV1a3411z7LC?p=2...原创 2021-10-31 16:42:13 · 3802 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)移动端TB(D)R架构基础
霜狼_may的个人空间_哔哩哔哩_Bilibilihttps://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1虽然移动端gpu型号很多,但市场上的厂家主要就三家:adrno、Mali、PowerVR当前移动端CPU概况...原创 2021-10-22 13:52:17 · 912 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)实时阴影简介
霜狼_may的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili一、基于图片的实时阴影技术主流方法之一,把阴影生成为一张图片平面投影阴影根据光方向,把物体每个顶点投影在一个平面上。缺点:必须是平面,产生阴影的物体必须介于光和平面之间为了解决上一个方法的缺点为每个阴影投影体设置一个相机。 把阴影投影体渲染到阴影纹理中。 渲染阴影接收者,并且与阴影纹理进行混合。投影阴影-Unity中的实现Projector组件:可以设置它的参数生成一个视锥体。Projector会使用提供给它的材..原创 2021-10-07 19:20:25 · 1065 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)Early-z和Z-prepass
霜狼_may的个人空间_哔哩哔哩_BilibiliEarly-z和Z-prepass回顾深度测试的内容深度测试位于逐片元操作中、模板测试后、透明度混合前深度测试意义解决物体的可见遮挡性问题深度测试让最前面的片元才会最终渲染出来深度测试的逻辑/伪代码深度测试带来的问题由于在传统的渲染管线中,深度测试的位置是在Blend之前,而此时的片元已经进行了片元着色器的计算,如果深度测试后被舍弃,就会造成大量的无用计算解决方法就是:early-z提前...原创 2021-09-09 23:06:01 · 1111 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)延迟渲染
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百人计划(图形部分)曲面细分与几何着色器
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1曲面细分着色器与几何着色器都是在顶点着色器之后,裁剪之前,其中曲面细分着色器在几何着色器之前,两个都是可选的着色器,并不是必须要写的,且曲面细分着色器目前在手机上基本上没应用,而几何着色器最常用的则是用来渲染草地;曲面细分着色器(TESS)...原创 2021-09-07 10:33:03 · 1385 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)模板测试和深度测试
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1苏格拉没有底笔记:https://www.yuque.com/sugelameiyoudi-jadcc/okgm7e/nqoaio#iedzH古守音笔记:https://blog.youkuaiyun.com/qq_43210334/article/details/118179532模板测试例子左图为颜色缓冲区中的一张图,在模板缓冲区中我们...原创 2021-08-31 20:50:40 · 799 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)Flow map的实现
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1什么是FlowMapFlowMapFlow map是Valve在2010年的GDC中,介绍的他们在《求生之路2》和《传送门2》中用到的实现水面流动效果的艺术。这种方式因为原理简单,容易实现,而且运算量比较少,所以到现在都还在使用。FlowMap的实质一张记录了2D向量信息的纹理假设有一个2D平面,平面上每个点都对应一个...原创 2021-08-29 18:51:44 · 1450 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)Bump Mapping(凹凸贴图映射技术)
https://space.bilibili.com/7398208BumpMapping介绍物体的细节尺度宏观尺度:特征覆盖很多像素; 由顶点,三角形或者其他几何图元来表示 宏观尺度上建模的例子如创造三维角色时的四肢或头部;中观尺度:特征只覆盖几个像素; 描述介于微观尺度与宏观尺度间特征,包含细节较复杂,无法使用单个三角形进行渲染; 但细节又较大,能够让观察者看到几个像素以上的表面曲率变换; 如:人脸皱纹,肌肉细节,衣服褶皱微观尺度:特征小于一个像素; 微观尺..原创 2021-08-25 10:48:01 · 1253 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)HDR与LDR
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?动态范围、ToneMappingDynamic Range 动态范围ToneMapping:将超高的动态范围转换到我们日常显示的屏幕上的低动态范围的过程= 最高亮度 / 最低亮度, 它代表的是最高与最低亮度值间的比值。LDR8位精度(256色阶) 单通道0~1 常用LDR图片储存格式有jpg/png等 拾色器、一般的图片、电脑屏幕HDR远高于8位的精度 单通道可超过1 常用...原创 2021-08-24 13:28:15 · 538 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)伽马校正
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?韩世麟:https://www.bilibili.com/video/BV15t411Y7cf?from=search&seid=2451983306845066261原创 2021-08-23 21:17:09 · 604 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)MVP矩阵
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?OS = 模型原点为坐标系原点的空间坐标系 = 模型空间WS = 世界空间为坐标原点的空间坐标系 = 世界空间VS = 摄像机为坐标系原点的空间坐标系 = 视觉空间CS = 裁剪空间 确定像素是否位于可见范围内SS = 屏幕空间 显示平面 根据平台不同 坐标原点不同 分别位于左下或者左上 OPENGL屏幕坐标系原点在左下角向上向右增加,D3D屏幕坐标系原点在左上角向下向右增加。WS = OS * M矩阵VS = ..原创 2021-08-09 10:45:46 · 679 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)矩阵运算
MAY的百人计划https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E?p=9线性方程既没有类似于sin,cos,平方,次幂等运算线性空间直线在变换后依旧是直线,不能弯曲 原点保持固定 保持网格线平行且等距fen'bu...原创 2021-08-08 10:17:27 · 383 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)向量基础
https://space.bilibili.com/7398208?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1什么是向量1.向量的定义原创 2021-08-04 08:47:26 · 273 阅读 · 0 评论 -
百人计划(图形部分)渲染管线
渲染管线的作用:把3D元素转换成屏幕的2D图像原创 2021-07-26 09:13:54 · 392 阅读 · 0 评论
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