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枫辰_子羽

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转载 XNA游戏开发之(七)——XNA游戏开发框架解析

1 using System; 2 3 namespace AlexGameBase 4 { 5 static class Program 6     { 7 /// 8 /// 游戏主程序入口点 9 /// 10 static void Main(string[] args) 11         { 12 using (Game1 game = new Game1()) 13             { 1

2010-12-02 01:48:00 677

转载 XNA游戏开发之(五)——XNA实现组件复用

    在XNA游戏开发过程中,OPP思想尤为重要,它能实现组件的复用。将特定部分从程序主体中分离出来。     游戏开发与普通应用程序开发不同,每个游戏对象在运行过程中都会被更新Update或重绘Draw。因此分离出的对象必须要有自己的初始化方法(Initialize),LoadContent,Update,Draw,UnLoadContent方法。 在定义新类的最好方法是继承GameComponent类。这样做的目的是可将一个或多个新类的实例添加到Components集合中。每次游戏主体类如图Al

2010-12-02 01:47:00 508

转载 XNA游戏开发之(六)——保存游戏数据

[原创]Alex 游戏过程中,通常需要存储游戏状态。在下次启动游戏时,重新载入游戏,继续游戏。 实现过程非常简单,首先建立一个结构体定义需要保存的游戏参数,然后通过XmlSerializer类将其保存为一个XML文档。 1 interface GameData 2 { 3 int GameID; 4 string PlayName; 5    DateTime Time; 6 } XNA游戏可运行在XBOX和PC,做到两者的兼容,需要使用StorageDevice将

2010-12-02 01:47:00 711

转载 XNA游戏开发之(四)——改变Draw频率

当运行XNA游戏时,XNA会以尽可能大的频率调用Draw方法 Draw的频率大于屏幕刷新频率时,Draw设置失效。 如果屏幕刷新频率只有每秒100次,每秒绘制110次是无用的。在PC和Xbox360平台上,,屏幕刷新率是由PC屏幕和它的设置决定的,Zune 30每秒刷新60次,其他Zune设备每秒刷新30次。 Update方法每秒调用60次。如果游戏计算量太大,Draw方法调用次数会变少以保证Update方法可以每秒调用60次。 在某些情况中,以最大频率调用Draw方法是有用的,需要在XN

2010-12-02 01:46:00 624

转载 XNA游戏开发之(二)——IsFixedTimeStep

默认情况下Update方法每秒调用60次,或者说每隔16.667毫秒更新一次。可以通过改变TargetElapsedTime变量改变更新频率: this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0f / 1500.0f); 当调用到这行代码时,XNA会以每秒1500次的频率调用Update方法。 可以让XNA不按固定时间间隔调用Update方法,要做到这点,需要将Is FixedTimeStep变量设置为false。 代码 using System;

2010-12-02 01:45:00 657

转载 XNA游戏开发之(三)——使用IsRunningSlowly

当使用TargetElapsedTime改变屏幕刷新频率过高,XNA无法达到时,这种情况下gameTime.IsRunningSlowly=true; 将gameTime参数传递到Update方法中去判断gameTime. IsRunningSlowly 代码 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microso

2010-12-02 01:45:00 428

转载 XNA游戏开发之(一)——TargetElapsedTime设置Update方法刷新频率

自定义游戏屏幕刷新时间,默认情况下XNA开发框架的屏幕刷频率为60次。在默写时候,通常需要改变屏幕的刷新次数。可以通过Game类的TargetElapsedTime自定义设置即设置TargetElapsedTime间隔时间。 代码   1 using System;   2 using System.Collections.Generic;   3 using System.Linq;   4 using Microsoft.Xna.Framework;   5 using Mi

2010-12-02 01:42:00 616

转载 第三章 用户输入和碰撞检测

虽然看到一组漂亮的旋转圆环由您自己实现的时候是很酷的事情,但您还有漫漫长路要走。 尽管圆环动画看起来很漂亮,但是它没有干任何事情,并且它并不受您的控制。一个和玩家没有交互的游戏有什么乐趣可言呢?在这一章里,我们会研究用户输入和碰撞检测来使您的游戏除了看起来很漂亮外再干点有意义的事情。 这一章将会用到第2章末尾编写的代码(圆环动画),本章讨论到的知识点将在那个项目的基础上进行实践。 更多的精灵 如果您想要有一个受用户控制的物体并且加入和其他物体之间的碰撞检测,您至少还需要一个物体。让我们加入另一个精灵

2010-11-30 10:47:00 683

转载 第二章 精灵的乐趣(1)

译注:精灵,原文为Sprite,本文译作精灵,Sprite指场景中用来表示角色或其他物体的2D或3D图像。 具体的论述可以看风海迷沙的文章以便得到关于Sprite一词准更准确的认识: 关于Sprite一词的译法 感谢风海迷沙的专业精神,让我受益良多。 在上一章中,我提到您创建的项目的简单蓝色背景下实际上有很多事正在发生。让我们更深入了解代码看到底发生了些什么。请打开您上一章创建的游戏项目。 幕后一览 Program.cs文件内容很简单。您的Main函数创建了一个类型为Game1的新

2010-11-30 10:37:00 1096

转载 第一章 起步

计算机真是不可思议的机器。想想现代计算机怎样从0和1开始,然后成为我们日常使用的基础工具,这是令人兴奋和惊讶的。大概没有什么比一个好的游戏更能利用计算机的力量和引起用户的兴趣。从早期的Pong到最新的作品,视频游戏占据了数十亿人的想像力。 因为有了微软的XNA游戏开发框架,编写激动人心的游戏变得从未有过的容易。XNA 3.0给独立开发者前所未有的机会:能够为Xbox360和Zune开发自己的游戏。之前从来没有这么容易的可以为次世代控制台和最新的移动多媒体设备开发游戏。 我确信你已经做好准备去创造下一个

2010-11-30 10:30:00 306

转载 转自木木二进制_Learning_XNA_3_0 译文

序言  过去的几年我一直在纽蒙特大学教授DirectX和XNA游戏开发课程,并且我再三的对自己没能找到适合这些课程的书籍而觉得失落。有关这个主题的书籍有许多,但是没有一本让我觉得适合我的课程目标(面向熟悉C#的听众的大学水平游戏开发入门课),或者说那些书的内容没有以一种我觉得合适的风格和顺序来呈现。  许多书籍要求太多游戏或图形开发的预备知识,不然就是假定读者具有非游戏开发相关的极少量知识,再者就是对第三方库依赖太多,或者以一种让新接触游戏开发的读者违背直觉的顺序来组织书中的内容。  我发现从一本书的第3章

2010-11-30 09:46:00 397

空空如也

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