untiy Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc 介绍

Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc 是 Unity 中一个用于 2D 物理射线检测的高性能方法。它可以检测射线与 2D 碰撞器的交点,但不会分配新的内存(非分配版本)。

方法签名

public static int GetRayIntersectionNonAlloc(Ray ray, RaycastHit2D[] results, float distance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers)

参数说明

  • ray: 要投射的射线(Ray对象)
  • results: 用于存储结果的 RaycastHit2D 数组(需要预先分配)
  • distance: 射线的最大距离(可选,默认为无限远)
  • layerMask: 层级掩码,指定要检测的层级(可选)

返回值

返回检测到的碰撞数量(int类型)

使用示例

using UnityEngine;

public class RaycastExample : MonoBehaviour
{
    // 预分配结果数组,避免运行时分配内存
    private RaycastHit2D[] raycastResults = new RaycastHit2D[10];
    
    void Update()
    {
        // 创建从鼠标位置向右的射线
        Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        mousePos.z = 0f;
        
        Ray ray = new Ray(mousePos, Vector2.right);
        
        // 执行射线检测
        int hitCount = Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc(
            ray, 
            raycastResults, 
            10f,  // 最大距离
            LayerMask.GetMask("Default", "Enemy")  // 只检测特定层级
        );
        
        // 处理检测结果
        for (int i = 0; i < hitCount; i++)
        {
            RaycastHit2D hit = raycastResults[i];
            Debug.Log($"击中物体: {hit.collider.name}, 距离: {hit.distance}");
            
            // 在击中点绘制标记
            Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red, 0.1f);
        }
        
        // 绘制射线
        Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 10f, Color.blue, 0.1f);
    }
}

实际应用场景

1. 激光武器系统

public class LaserWeapon : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private LineRenderer laserLine;
    [SerializeField] private LayerMask targetLayers;
    [SerializeField] private float maxRange = 50f;
    
    private RaycastHit2D[] hits = new RaycastHit2D[5];
    
    void Update()
    {
        FireLaser();
    }
    
    void FireLaser()
    {
        Ray ray = new Ray(transform.position, transform.right);
        int hitCount = Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc(ray, hits, maxRange, targetLayers);
        
        Vector3 endPoint = transform.position + transform.right * maxRange;
        
        if (hitCount > 0)
        {
            // 使用最近的击中点
            RaycastHit2D closestHit = hits[0];
            for (int i = 1; i < hitCount; i++)
            {
                if (hits[i].distance < closestHit.distance)
                    closestHit = hits[i];
            }
            
            endPoint = closestHit.point;
            
            // 对击中的目标造成伤害
            if (closestHit.collider.TryGetComponent<IDamageable>(out var target))
            {
                target.TakeDamage(10f);
            }
        }
        
        // 更新激光线渲染
        laserLine.SetPosition(0, transform.position);
        laserLine.SetPosition(1, endPoint);
    }
}

2. 视线检测系统

public class VisionSystem : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private LayerMask obstacleLayers;
    [SerializeField] private LayerMask targetLayers;
    
    private RaycastHit2D[] visionHits = new RaycastHit2D[10];
    
    public bool CanSeeTarget(Transform target)
    {
        Vector2 direction = (target.position - transform.position).normalized;
        float distance = Vector2.Distance(transform.position, target.position);
        
        Ray ray = new Ray(transform.position, direction);
        int hitCount = Physics2D.GetRayIntersectionNonAlloc(ray, visionHits, distance, obstacleLayers | targetLayers);
        
        for (int i = 0; i < hitCount; i++)
        {
            // 如果先击中障碍物,则视线被阻挡
            if (((1 << visionHits[i].collider.gameObject.layer) & obstacleLayers) != 0)
            {
                return false;
            }
            
            // 如果击中目标且没有障碍物阻挡
            if (visionHits[i].collider.transform == target)
            {
                return true;
            }
        }
        
        return false;
    }
}

性能优势

  1. 零内存分配: 使用预分配的数组,避免 GC 压力
  2. 批量检测: 一次调用可以获得多个击中结果
  3. 高效率: 相比多次调用单次检测方法更高效

注意事项

  1. 数组大小: 确保 results 数组足够大以容纳所有可能的击中结果,如果需要检测的目标大于可容纳的数据,超过的部分将检测不到
  2. 数组重用: 重复使用同一个数组以最大化性能优势
  3. 结果排序: 返回的结果按距离从近到远排序
  4. 有效性检查: 始终检查返回的击中数量,避免访问无效数据

这个方法特别适合需要频繁进行射线检测的游戏系统,如射击游戏、视线检测等场景。

本资源为黑龙江省 2023 年水系分布数据,涵盖河流、沟渠、支流等线状要素,以及湖泊、水库、湿地等面状水体,提供完整的二维水文地理框架。数据以标准 GIS 格式发布,包含可编辑 MXD 工程文件、Shapefile 数据以及标准制图 TIF,适用于科研、规划设计、生态评估与地图制图等多类应用场景。 【数据内容】 1、水系线状要素(.shp) 包括主要河流、支流、人工渠道等 属性字段涵盖:名称、类别等 线要素拓扑规范,无断裂与悬挂节点 2、水体面状要素(.shp) 覆盖湖泊、水库、池塘、湿地等面状水体 属性包含:名称、类型等信息 几何边界经过平滑与精修,保证面积统计可靠 3、可编辑 MXD 工程文件(.mxd) 预设图层渲染、图例、比例尺、指北针与布局 支持用户根据自身制图需求快速调整样式、色带及标注规则 博主使用的 ArcMap 10.8 环境 4、标准成图 TIF(.tif) 专业级地图输出,含必要图廓与标注,可直接用于报告、论文与展示 输出分辨率高,适合印刷与电子稿应用 【数据技术说明】 坐标系统:WGS 84 地理坐标系 数据年份:2023 年 制作流程:基于卫星影像、水利普查数据和地理编码信息进行提取 → 几何校正 → 拓扑审查 → 分类整理 → 成图渲染 质量控制措施:保证线状与面状水体不重叠、不缺失;对水库与湖泊边界进行了人工校核,提高空间精度 【应用价值】 地表水资源调查与监测,水利、水文模型的空间输入,城市与农村规划中的水系布局分析,生态修复、水环境治理与湿地保护研究,教学、制图与地理信息可视化应用 【使用说明】 首次打开 MXD 文件前,请确保 Shapefile 和栅格文件均已解压至同一目录,以免出现路径丢失。
### 作用 `Do Until rstRecordset1.EOF` 是 VBA 中常用的循环结构,用于遍历记录集 `rstRecordset1` 中的每一条记录。`EOF` 是 `End Of File` 的缩写,在记录集操作里,`rstRecordset1.EOF` 是一个布尔属性,当记录集指针移动到最后一条记录之后,`rstRecordset1.EOF` 的值为 `True`,否则为 `False`。所以 `Do Until rstRecordset1.EOF` 的作用是不断执行循环体中的代码,直到记录集指针到达记录集的末尾 [^1]。 ### 使用方法 以下是一个完整的使用示例,假设已经打开了一个记录集 `rstRecordset1`: ```vb Dim rstRecordset1 As Recordset ' 假设已经为 rstRecordset1 赋值,例如 ' Set rstRecordset1 = CurrentDb.OpenRecordset("SELECT * FROM YourTableName") Do Until rstRecordset1.EOF ' 处理当前记录 Debug.Print rstRecordset1.Fields("FieldName").Value ' 移动到下一条记录 rstRecordset1.MoveNext Loop ' 关闭记录集 rstRecordset1.Close Set rstRecordset1 = Nothing ``` 在上述代码中,`Do Until rstRecordset1.EOF` 开始一个循环,循环体中可以对当前记录进行各种操作,如打印字段值、修改字段值等。`rstRecordset1.MoveNext` 用于将记录集指针移动到下一条记录,这样就可以逐行处理记录集中的每一条记录。当记录集指针到达最后一条记录之后,`rstRecordset1.EOF` 变为 `True`,循环结束 [^1]。 ### 常见问题及解决办法 #### 1. 死循环问题 如果在循环体中忘记使用 `rstRecordset1.MoveNext` 语句,记录集指针将不会移动,`rstRecordset1.EOF` 永远为 `False`,从而导致死循环。解决办法是确保在循环体中包含 `rstRecordset1.MoveNext` 语句,让记录集指针不断向后移动 [^1]。 #### 2. 记录集未正确打开 如果记录集 `rstRecordset1` 没有正确打开,`rstRecordset1.EOF` 可能一开始就为 `True`,导致循环体一次都不执行。解决办法是在使用 `Do Until rstRecordset1.EOF` 之前,确保记录集已经正确打开,并且包含至少一条记录 [^1]。 #### 3. 空记录集问题 如果记录集为空,`rstRecordset1.EOF` 一开始就为 `True`,循环体也不会执行。可以在循环之前先检查记录集是否为空,例如: ```vb If Not (rstRecordset1.BOF And rstRecordset1.EOF) Then Do Until rstRecordset1.EOF ' 处理当前记录 Debug.Print rstRecordset1.Fields("FieldName").Value rstRecordset1.MoveNext Loop End If ``` 这里 `BOF` 是 `Begin Of File` 的缩写,`rstRecordset1.BOF` 为 `True` 表示记录集指针位于第一条记录之前。当 `rstRecordset1.BOF` 和 `rstRecordset1.EOF` 同时为 `True` 时,说明记录集为空 [^1]。 ###
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