在上一篇文章里,我们实现了添加负面效果GE,并且在添加GE时,也会给角色应用一个负面效果标签作为标识。在这一篇里,我们将通过负面效果标签标识,应用角色身上展现对应的负面效果的表现。
我们将在这篇文章里添加一个自定义的Niagara组件,来实现对应的负面效果表现,并通过观察角色身上是否应用的对应的标签,来激活和取消激活组件。

解决应用标签的bug

首先我们解决之前编写的通过代码设置GE标签的方法。
和之前的相比,有两处问题,第一处就是不应该直接获取,而是直接创建一个新的FInheritedTagContainer。
第二处是在添加的地方需要设置到Added对象上,对应UE里设置GE。

UTargetTagsGameplayEffectComponent& TargetTagsGameplayEffectComponent = Effect->AddComponent<UTargetTagsGameplayEffectComponent>();
FInheritedTagContainer InheritableOwnedTagsContainer; //创建组件所需的标签容器
InheritableOwnedTagsContainer.Added.AddTag(DeBuffType); //添加标签
TargetTagsGameplayEffectComponent.SetAndApplyTargetTagChanges(InheritableOwnedTagsContainer); //应用并更新
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创建自定义的Niagara组件类

为了能够自定义负面效果表现的自动开关功能,我们需要自己扩展Niagara类,在里面增加内容。

我们基于NiagaraComponent创建一个派生类

93. UE5 GAS RPG 应用负面效果表现_ue5

设定好相关名称和目录

93. UE5 GAS RPG 应用负面效果表现_自定义_02

在派生类里,我们添加构造函数,设置标识当前对应的负面效果的标签,以及对应标签变动回调以及角色死亡回调。

UCLASS()
class RPG_API UDeBuffNiagaraComponent : public UNiagaraComponent
{
	GENERATED_BODY()

public:

	UDeBuffNiagaraComponent();
	
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
	FGameplayTag DeBuffTag; //用来标识粒子系统的标签

protected:
	virtual void BeginPlay() override; //覆写开始运行
	void DeBuffTagChanged(const FGameplayTag CallbackTag, int32 NewCount); //当前的负面标签变动回调

	UFUNCTION()
	void OnOwnerDeath(AActor* DeadActor); //在角色死亡时的回调
};
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在构造函数中,我们将自动激活关闭

UDeBuffNiagaraCompone