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原创 UI平面特效火

使用shader写了个平面火焰的特效,可以在UI上使用,类似于live2d的效果。 有以下特点:火焰流动火焰左右摇摆火焰大小变化,忽大忽小,忽明忽暗由于上传图片大小限制,gif的帧数低,看起来效果不是很好看。 效果如下:代码如下:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*

2017-11-04 18:11:38 864

原创 基于过程渲染的小地图shader

小地图中有很多标志物,大量的对象一直显示在屏幕中,所以想了一种优化方式,优化点这部分的性能 优点: 1. 只需要一个DrawCall,全部渲染到一张图片,就可以渲染出小地图 2. 不需要生成大量的标志物实例 3. 规则图形直接使用代码计算来代替采样(一般小地图上的很多标志物都是采样图片) 缺点: 小地图的每个像素经过了大量的运算。 总结:我没有测试这样到底会不会真的优化了性能,只

2017-10-27 13:03:30 992

原创 Unity 工具-Opus音频压缩(Win篇)

上个博客介绍了Opus编译成安卓静态库,下面介绍Win和IOS 这两个我都是在IDE里面进行,方便调试 首先说WIN: 1、下载好源码可以在文件夹下找到解决方案,直接用VS打开 2、在解决方案里新建个静态库项目(如果不需要封装的接口函数,可以直接编译Opus,生成DLL) 3、将Opus引用进新项目中,和一般的C/C++工程一样,我们需要添加依赖的.C文件与.h文件,首先我们需要添加头

2017-09-02 18:30:04 2596

原创 Unity 工具-Opus音频压缩(安卓篇)

现在很多游戏开始注重社交,因此语音成了游戏中不可或缺的部分。很多公司由于各种限制,可能使用第三方的SDK。虽然方便使用,但是费用挺高,而且不开源,不方便控制细节。 Opus编码器 是一个有损声音编码的格式,由互联网工程任务组(IETF)近来开发Opus 格式是一个开放格式,使用上没有任何专利或限制,应该算是Speex的升级吧,在压缩质量和效率上有了很大的提升。 具体的对比:官网对比说明 在Un

2017-09-02 17:55:20 2723

原创 Unity中查找脚本被哪些Prefab或场景引用

修改一个模型后,模型的引用找起来麻烦,而且场景使用光照贴图,改变一些Mesh的UV后,需要重新烘焙使用过这个模型的Scene场景。1、网上代码使用了NGUI的BetterList和NGUIEditorTools.DrawHeader显示可折叠的窗口。那项目里没有用NGUI的同学呢?,于是将此部分方法从NGUI嫁接过来;2、代码整理,添加显示Animator和Scene的功能,而不是只显示字符串。3、核心操作是利

2017-08-09 20:50:37 2567 1

原创 Unity清空Console消息

现在做一些Unity的工具类,需要经常查看Console,但是重复在Editor下使用,消息太多,不会及时清理。于是要自己清空控制台。 于是找Unity里的方法,发现了Debug.ClearDeveloperConsole(),高兴的用了,纳尼!根本就没有清空,这个方法做什么的到现在也不清楚(oo)# 在网上找了一个方法,通过反射UnityEditor.dll里的LogEntries类里的Cle

2017-08-09 14:56:08 2457

原创 UGUI流光特效(王者荣耀效果)

* 做了一个流光特效,网上也有很多,但是大多是用Mask贴图,由于两次采样影响性能,因此做了一个Mask用代码计算的流光特效*这个shader有几个特点:1、支持UGUI裁剪,在ScrollView中可用。 2、支持填充颜色的修改。 3、支持流动速度,流光区域修改效果如下:代码如下:Shader "UI/Unlit/Flowlight"{ Properties {

2017-08-08 15:06:51 25530 6

原创 控制UV流动的脚本

由于一些小伙伴想看完整代码,就发一下C#的代码,其实很简单,所以开始没有发布,就是传递一些参数 代码如下:using UnityEngine.UI;using UnityEngine;/// <summary>/// 可以在UGUI的image或者raw image使用/// </summary>public class SetFlowTexMaterial : MonoBehaviou

2017-08-07 12:40:28 7157

原创 Unity UGUI烟雾效果

shader有几个特点:1、支持UGUI裁剪,在ScrollView中可用。2、支持叠加图片的编辑,可以重用游戏中的资源,可填充颜色和Tiling限制采样区域。3、支持叠加区域的编辑,由于只写了横向移动,所以只能编辑纵向的区域。4、UV流动的同时,纵向UV扰动,让效果更自然,并且按照扰动编辑叠加区域。

2017-08-07 12:25:03 5324

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