地表制作过程
人物模型节点设计
人物---->肢体(子场景)---->节点________d3d基本数据
|_____材质,纹理(扩充数据)
|_____透明度,混合方式(扩充数据)
|_____Shading数据(每组Shading有自己的ID)
每种Shading的开关在人物级提供方法。
一,地表编辑
产物:一个数据矩阵,包括每个三角形的皮肤等。
二,引擎加载地表
将地表信息加载入一个四叉树中。
皮肤加载入皮肤管理器中。
三,引擎渲染
如果画面移动过,在渲染之前,重新计算各个区域的显示精度,将显示精度有变化的区域重新建造或者剔除,将新的数据放入VertexBuffer中,重新渲染。