水波特效的实现

本文介绍了一种基于数据缓冲区的水波特效制作方法,详细解释了如何通过修改波能数据来实现水波的动态渲染,并提供了增加波源的具体实现。

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增加波源
俗话说:无风不起浪,为了形成水波,我们必须在水池中加入波源,你可以想象成向水中投入石头,形成的波源的大小和能量与石头的半径和你扔石头的力量都有关系。知道了这些,那么好,我们只要修改波能数据缓冲区buf,让它在石头入水的地点来一个负的“尖脉冲”,即让buf[x,y]=-n。经过实验,n的范围在(32~128)之间比较合适。

控制波源半径也好办,你只要以石头入水中心点为圆心,画一个以石头半径为半径的圆,让这个圆中所有的点都来这么一个负的“尖脉冲”就可以了(这里也做了近似处理)。

增加波源的代码如下:



好了,至此,水波特效的制作原理就此就全部揭示了。在上面的推导中,每一步都进行了很多看似非常过分的近似处理,但是,你完全不必担心,事实证明,用这种方法,在速度和图象上都可以获得非常好的效果。源程序中有非常详尽的注释,仔细推敲一下,看懂它们应该不成问题。
这个程序是Win32下的DirectX编程,没有使用任何包装库。在我的电脑上(AMDK6-200、2MVRam、64MSRam),320x240 的画面大小,每秒可以达到25帧。与前几个程序不一样,这个程序使用了窗口模式,所以调试起来很方便。如果你对窗口模式编程不熟悉,这个程序也是一个很好的例子。

这种用数据缓冲区对图象进行水波处理的方法,有个最大的好处就是,程序运算和其示的速度与水波的复杂程度是没有关系的,无论水面是风平浪静还是波涛汹涌,程序的fps始终保持不变,这一点你研究一下程序就应该可以看出来。实际上,如果你掌握了这种方法,将这种方法推广一下,完全可以做出另外一些特殊的效果,如烟雾、大气、阳光等,我现在也正在研究这些特效的制作,相信不久以后就会有新的收获。

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