MFC中OpenGL的投影区域在窗口中的大小计算方法
在MFC中使用OpenGL进行图形绘制时,一个常见的问题是如何将场景中的3D图形正确地投影到2D窗口上。这个过程中涉及到了视图矩阵、投影矩阵以及顶点坐标的变换,其中最关键的部分是如何计算出投影区域在窗口中的大小。
一般来说,我们使用glViewport函数来设置OpenGL窗口的可视区域,它需要指定一个四元组(x, y, width, height),表示窗口的左下角坐标为(x, y),宽度为width,高度为height。但是,这个四元组的具体数值应该如何计算呢?
假设我们要将一个正方体投影到窗口中,并且希望它在窗口中水平方向占据80%的空间,垂直方向占据50%的空间。首先,我们需要定义场景的投影方式,这可以通过设置投影矩阵来实现。在OpenGL中,我们可以使用glMatrixMode(GL_PROJECTION)函数将当前矩阵模式切换为投影矩阵,并使用glLoadIdentity函数重置投影矩阵为单位矩阵。然后,可以使用glOrtho函数或glFrustum函数来定义正交投影或透视投影的方式。
通过设置投影矩阵,我们已经确定了场景中各个点在投影面上的位置。接下来,我们需要将投影面映射到窗口上。在OpenGL中,这个过程可以通过glViewport函数和gluProject函数来实现。
首先,我们需要计算出投影区域在投影面上的位置。假设投影面位于z=-1处,则投影区域的左下角坐标为(-1, -1, -1),右上角坐标为(1, 1, -1)。根据投影矩阵的定义,我们可以将投影面上的坐标变换到世界坐标系中,然后再将世界坐标系中的坐标变换到窗口坐标系中,即可得到投影区域在窗口中的位置和大小。
代码示例如下:
本文介绍了在MFC中使用OpenGL时如何计算投影区域在窗口中的大小,以确保3D图形正确投影。通过设置投影矩阵、glViewport和glOrtho函数,调整图形在窗口中占据80%水平和50%垂直空间。
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