新印象unity第九章笔记--游戏界面系统

本文介绍了Unity中的UI系统基础,包括画布渲染模式、RectTransform组件参数以及常用的UI组件如图像、文本、按钮、文本框、选项、下拉列表框和滚动视图的详细设置。此外,还讨论了布局组在组织UI元素时的角色。

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一、了解UI基础控件

1.画布基础

画布是UI的容器;

EventSystem物体:用于监听与UI交互的输入事件;

画布中的控件根据层级顺序进行遮挡,下层遮挡上层;

2.画布的渲染模式

  • 屏幕空间-覆盖:UI组件覆盖所有游戏物体
  • 屏幕空间-摄像机:UI组件永远面向摄像机且由摄像机渲染,与游戏物体有前后遮挡关系
  • 世界空间:UI组件与游戏物体一样,可Transform

3.关于Rect Transform组件

类似于3D物体里的 Transform组件

重要参数:

位置X/Y/Z:轴心点相对于锚点的位置

左、右、顶部、底部:4个边缘相对于锚点的位置

最小:左下角锚点位置

最大:右上角锚点位置

轴心:轴心点位置

旋转:

缩放:

二、常用UI组件

1.图像

重要参数:

源图像:

颜色:叠加的颜色

材质:

光线投射目标:是否允许进行射线检测,不勾选该选项,射线就检测不到该目标

图像类型:四种类型

  • 简单:
  • 已切片:
  • 已平铺:
  • 已填充:

2.文本

重要参数:

文本:

字体:

字体样式:

字体大小:

行间距:

富文本:如果勾选则支持富文本语法

对齐:水平/垂直

几何对齐:是否使用文字的图形进行位置的几何对齐

水平溢出:是否允许文字在水平方向上超出文本框,允许则不会换行

垂直溢出:同上

最佳适应:根据宽高自适应文本显示大小

颜色:

材质:

光线投射目标:是否允许进行射线检测

3.按钮

重要参数:

Interactable(交互):用于设置该控件是否可以进行交互

过渡:颜色过渡(默认),精灵/动画过渡

导航:不太懂

鼠标点击:按钮的触发事件

4.文本框

重要参数:

文本:

角色限制:可输入的最多字符数量

内容类型:设置可输入类型,如仅允许输入整数或密码

直线类型:是否允许多行输入,默认为单线

光标闪烁频率:

光标宽度:

自定义光标颜色:

值改变时:文本框内容改变时调用的事件

结束编辑时:文本结束编辑时调用的事件

5.选项

重要参数:

是开启的:当前的选择选项

Group(组):当希望多个仅能选择一个时则添加toggle Group组件,将组件赋予该选项

值改变时:选项变换时调用的事件

6.下拉列表框

重要参数:

值:当前选项的索引,从0开始

Options(选项):添加或删除选项

值改变时(Int32):选项改变时调用的事件

7.滚动视图

重要参数:

水平:是否允许水平方向上滚动

垂直:同上

运动类型:

惯性:是否开启拖拽后的惯性移动

减速率:停止移动时的减速率,1不会停止,0立刻停止

滚动灵敏度:鼠标滚轮的操作灵敏度

水平滚动条:对水平方向滚动条的引用及设置

垂直滚动条:

8.滚动条

重要参数:

Min Value(最小值):

Max Value(最大值):

整数:是否仅允许整数

Value(值):当前值

值改变时:

三、布局UI

1.垂直和水平布局组

重要参数:

填充:布局组边缘内部的填充

间距:布局组之间的距离

子级对齐:布局组的对齐方式

控制子对象大小:是否控制子对象的大小

使用子级缩放:

子力扩展:是否对子元素进行扩展来进行空隙填充

2.网格布局组

重要参数:

填充:布局组边缘内部的填充

单元格大小:

间距:

起始角落:首个元素的位置

启动轴:使用哪个轴作为主方向进行填充

子级对齐:布局组的对齐方式

约束:设置水平或垂直方向上的数量进行约束

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