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原创 UE5 GAS 源码深度解析 | 第3篇:GameplayEffect 源码导读(上)
本篇为 GAS 系列第3篇,承接 AttributeSet:从 Modifier/Magnitude、聚合器 ExecuteMod 切入,梳理 UGameplayEffect 静态配置、FGameplayEffectSpec 运行时实例,以及 Instant/HasDuration/Infinite 的 DurationPolicy 源码路径。基于 UE5.7 GameplayAbilities。
2026-04-05 18:54:32
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原创 UE5 GAS 源码深度解析 | 第2篇:AttributeSet 源码导读
本文深入解析了UE5 GAS系统中的AttributeSet模块。文章从架构角度分析了AttributeSet在GAS中的角色定位,详细介绍了FGameplayAttributeData和FGameplayAttribute两个核心数据结构的设计原理与使用场景,并通过示例代码展示了属性访问器的注册方式。文章重点强调了属性修改应遵循GAS管线的规范流程,避免直接操作裸值,以保障预测、复制等系统功能的正确性。全文基于UE5.7源码,结合图表和代码片段,系统性地阐述了AttributeSet的实现机制与最佳实践。
2026-03-21 23:07:00
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原创 虚幻引擎的Shader课堂之Material Expression
本文介绍了虚幻引擎中的Material Expression,通过一个简单的示例,展示了如何创建一个自定义的Material Expression类,并实现其核心逻辑。
2025-05-19 08:30:00
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原创 OpenGL优化技巧之DSA
最近工作依旧是处于比较繁忙的阶段,由于我突然被委以一项不大不小但是进度十分紧急的任务,导致我每天所能挤出来更新的时间是越来越少了。KongEngine的重构有所进展,现在已经将最基础的模型渲染抽象了出来,并且实现了Vulkan渲染的一个简单流程,但是离最终目标还有一定距离。以前的一些坑(IBL、SSAO)也没有什么精力来填了,这篇文章打算“水”一期,讲讲一个关于OpenGL优化的非常小的一个方面,Direct State Acess(DSA)。OpenGL本质上是一个状态机。
2025-05-10 14:03:54
2021
空空如也
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