OpenGL开发-第2章-绘制三角形

该博客介绍了在OpenGL中如何绘制彩色三角形,详细阐述了OpenGL的工作流程,包括顶点着色器和片段着色器的作用,以及如何设置顶点坐标、使用着色器和向OpenGL传递数据。此外,还提及了顶点数组对象(VAO)在OpenGL渲染中的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

代码仓库

点击这里

1. 现实中我们如何精确的绘制一个有颜色的三角形?
  • 1.1 确定三个顶点的位置
  • 1.2.连接三个顶点,成三角形状
  • 1.3.涂上颜色
    通过以上三步,我们可以轻松的绘制一个三角形。那么在OpenGL中如何做呢?
2. OpenGL的工作流程

首先看一张图:

这也可以称为简洁版的OpenGL的渲染管线(Graphics PipeLine),但也完全可以说明问题。
从图中可以看出,OpenGL的也是接受顶点,组成形状,染上颜色,最终输出到屏幕上。

从头开始看:

  • 2.1 顶点数据 ,这部分由我们的代码(通常是在C++中)准备好,送入显存。

  • 2.2 顶点着色器(Vertex Shader),由开发人员提供且必须提供,简单来说,就是告诉OpenGL,我的点,在什么位置。

  • 2.3 图元装配,根据绘制的图形,将顶点构造成相应的图形,OpenGL的底层实现,无需操作。

  • 2.4 几何着色器(Geometry Shader),OpenGL底层有实现,开发人员也可以根据需求自己实现。比如我这里实现过的,大场景草地渲染,由16万个顶点,经过几何变换,生成32万棵草(后面教程再详细展开,默认不用提供此着色器):

  • 2.5 光栅化,几何意义上的三角形是连续的直线组成的图形,但是屏幕是有分辨率的,离散的,所以光栅化会将像素对应到三角形。OpenGL默认实现,无需操作。因为是离散的屏幕,所以也会有锯齿的出现,抗锯齿是另一个话题,一般情况下GLFW,Qt都可以很简单的设置抗锯齿。当然,离屏渲染的抗锯齿需要自己设置,后面再详细展开,上图的草地就是用了离屏渲染的抗锯齿。可以参看这张图,显示了锯齿的形成:

  • 2.6 片段着色器(Fragment Shader),决定每个片段的颜色。通常情况下一个片段就是一个像素,但超高清屏幕因为视网膜无法分辨一个像素,还是多个像素,会有优化,那么会出现多个像素共享一个片段颜色,以加快渲染速度。因为大多数情况下一个片段就是一个像素,也叫像素着色器。这个着色器必须由开发人员提供

  • <
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值