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原创 VEX - Measure
在某个参数化(uvw)位置插入属性的值。是每prim的uv,不是uvertex的uv。- 获取物体的bbox的size值;获取的是3浮点类型,bbox的8个点的xyz。的最小和最大向量角(也就定义了边界框的位置和大小)使用UV属性在特定UV坐标处插值属性的值。查找从点到曲面几何图形上最近位置的距离。- 返回给定点相对于几何体边界框的。在uv空间中查找坐标到几何体的距离。resample节点勾选curveu。match_P节点;的xyz三个向量重新映射到。primuv在曲线上的应用。
2024-12-29 20:40:34
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原创 VEX-FOR循环
例:遍历point,并每个遍历过的point给一个红色(当然也可以遍历numpt,这里是自定义了一个叫num的int类型变量,为了方便观察每次循环效果)。首先执行init,如果condition为真,执行statement,接着执行change,如果为假,退出循环。提示:数组的长度是在第一次迭代之前确定的,因此如果在foreach期间更改数组,则这不会反映在迭代次数中。foreach循环前就已经确定好数组元素,只管遍历完所有元素,中途不考虑增量也不做判断。for是带有判断性质的循环体,遍历的元素是递增的。
2024-08-15 14:46:18
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原创 VEX-geometry
返回一个面上的point列表(简单理解为根据面选择点)。返回与这个顶点相邻的顶点数组。计算指定光线与几何体的第一个交点。目前想到的应用方面就是子弹与碰撞物的碰撞点定位。查找几何中的所有最近点。常用于根据点密度生成颜色等效果,如岩浆、爆炸温度、雪颜色等。返回给定几何体上最近点的位置。计算指定光线与几何体的所有交点。指定一个面编号,返回这个面上的point的点编号数组。计算指定光线与几何体的第一个交点。暂时唯一想到的是子弹与碰撞物的交点。计算指定光线与几何体的所有交点。获取到几何体表面最近点的位置。
2024-08-15 14:06:16
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原创 VEX-矩阵、四元数
箭以运动方向为轴旋转----rotate()函数中给angle添加rand和@Time来制作箭雨效果中箭的随机自转。将rotate()函数中的angle和axis都随机化,同时给angle * @Time。本例使用欧拉角定义的四元数,可任意转动欧拉角的三个轴,前面案例只能以一个轴旋转矩阵。2.矩阵旋转控制(对矩阵的旋转角度,轴向的控制如随机、动画,都在这一步实现)随机化rotate()函数中的angle值,使矩阵以一个轴转动角度值随机。2.rotate()函数中的角度angle值随机化来随机矩阵角度。
2024-07-07 00:05:27
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原创 VEX-CHANNEL
4.上面的-1即表示B节点的路径。提示:如果添加了1个以上的spare input属性,那么就是-1,-2,-3以此类推。2.把要调用属性的节点B用左键拖入到spare input属性栏,这样就把B的路径添加进A里(调用时代码就可以简写了):调取color1节点的4号点的Cd属性的分量2。(分量(Index):1,2,3;1.点击节点A左上角的齿轮,选择add sprae input来添加一个spare input属性。:调取cons节点的detail层级的a属性的值。
2023-04-05 19:02:58
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原创 VEX-group
根据条件创建group;添加元素进group;将某端口的某属性添加进group(setpointfroup);判断某端口的某属性是否在group内(inpointgroup);返回该group中有多少点(npointsgroup);以数组形式返回group中所有点序号(expandintgroup)
2022-09-22 12:24:19
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原创 FEM有限元-笔记
常用属性:(下面几个是固有属性,vex中可直接编辑,dop会默认识别)提醒!“倍增”的意思是在原有值上面去乘,而不是set,下面有些属性是倍增作用不是设置值。targetP (type-vector) 每个点的目标位置。targetstrength (type-float)目标强度的倍增。一般通过此权重来设置哪部分跟随或不跟随目标。targetdamping (type-float) 目标阻尼。目前来看默认值阻尼太大,基本上都要改很小。pintoanimation (type-int)
2022-04-07 15:22:14
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空空如也
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