1.需求分析
1 新建工程 导入图片,导入的图片在工程目录下
2 新建窗体,窗体大小400,600,新建画布,在画布类中实现三个接口
3 在画布中声明线程,以及在run方法中搭建线程样例代码
4 加载开始图片,声明Image变量,并在静态代码块中加载,在paint方法中画
5 鼠标移动到开始框中的变化
6 在点击的方法中切换背景,重画,开始线程.解决变小手问题.背景图片下滑完以后的处理
7 声明数组存放飞机,在静态代码块中加载飞机图片,在paint方法中使用三目运算切换画飞机,飞机跟随鼠标移动,飞机靠近边框问题
8 右键暂停,声明两方法,一个是控制执行wait方法的方法,一个是唤醒等待的方法的并别改suspend值.在点击的方法中获取鼠标状态来控制两个方法的执行
9 新建子弹类(int bx,by;Image bImg; int bSpeed;),在画布中新建集合存放子弹,在run方法中新建子弹对象并加到集合中,在paint方法中使用for循环从集合中取出对象并执行每一个对象的画的方法,在run方法中使用for执行移动方法
10 三个子弹,添加子弹方向,在新建子弹对象时传3个方法标识,在子弹类中添加三个子弹移动的方法,在创建子弹的时候创建三种子弹
11 创建奖励类,在画布类中创建数组存放加载进来的奖励图片,在惊天代码块中加载图片,创建存放奖励的集合,在run方法中创建奖励并添加到集合中,在paint方法中画奖励,在run方法中调用奖励移动的方法.
12 画血量,在奖励的类中写碰撞,在碰时注意种类区别,各个奖励的实现.
13 敌机的出现和奖励一样
14 敌机和子弹撞击的实现
15 敌机和飞机撞击的实现
2.坐标前缀知识
计算机中的坐标轴与我们学的数学的坐标轴是不相同的,在计算机中,原点(O点)在屏幕的最左上角,从该点往有是X轴,从该点往下是Y轴。每个坐标点的数值单位为像素(px)。例如(100,200)坐标点代表 X = 100 像素 ,Y = 200 像素
3.画框类PlaneJFrame代码
public class PlaneJFrame extends JFrame{
public PlaneJFrame(){
//画框标题
this.setTitle("飞机大战");
//画框大小
this.setSize(420,640);
//设置窗口相对于指定组件的位置,如果组件当前未显示或者 c 为 null,则此窗口将置于屏幕的中央
this.setLocationRelativeTo(null);
//关联关闭按钮
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//创建画布对象
PlaneJPanel jpanel = new PlaneJPanel();
//将画布添加到画框内
this.add(jpanel);
//让窗体显示
this.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new PlaneJFrame();
}
}
4.画布类PlaneJPanel代码
public class PlaneJPanel extends JPanel implements Runnable,MouseListener,MouseMotionListener{
Thread t = null;
static Image startImg;//游戏背景图
int x = 0,y = 0; //背景图坐标
static {//使用静态代码块的作用:第一时间加载该资源
try {
startImg = ImageIO.read(new File("image/GameInterface/interface_1.png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
public PlaneJPanel() {
t = new Thread(this);
// 添加鼠标监听
addMouseListener(this);
addMouseMotionListener(this);
}
//绘制游戏背景
public void paint(Graphics g) {
// 图片 X坐标 Y坐标
//绘制指定图像中已缩放到适合指定矩形内部的图像
g.drawImage(startImg, x, y, null);
}
@Override
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
// 鼠标移动到这个范围内改变状态
if (e.getX() >= 132 && e.getX() <= 259 && e.getY() >= 392 && e.getY() <= 432) {
setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR));// 将鼠标的状态变成小手
}else {
setCursor(new Cursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));// 将鼠标状态变成箭头
}
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
int x = e.getX();
System.out.println("x="+x);
System.out.println("y="+e.getY());
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
5.实现细节
鼠标移动到开始按钮处变成小手
(1)在PlaneJPanel 类的构造方法中添加鼠标监听,并创建线程池
public PlaneJPanel() {
t = new Thread(this);
// 添加鼠标监听
addMouseListener(this);
addMouseMotionListener(this);
}
(2)通过鼠标点击方法获取坐标点
在 PlaneJPanel 类的 mouseClicked(MouseEvent) 方法中写如下代码
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
int x = e.getX();
System.out.println("x="+x);
System.out.println("y="+e.getY());
}
(3)在指定范围实现小手功能
在 PlaneJPanel 类的 mouseMoved 方法中写如下代码
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
// 鼠标移动到这个范围内改变状态
if (e.getX() >= 132 && e.getX() <= 259 && e.getY() >= 392 && e.getY() <= 432) {
setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR));// 将鼠标的状态变成小手
}else {
setCursor(new Cursor(Cursor.DEFAULT_CURSOR));// 将鼠标状态变成箭头
}
}