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原创 three.js实现建筑物纹理流动效果
首先是顶点着色器和片段着色器单独写出,需要赋值的定义过多,主要是uv的设置和blender里对应,我在blender里对uv位置做出调整,所以需要在顶点着色器里对uv矫正。在片端着色器中主要传递图片到模型uv上,做啦一个条件判断,透明度值是透明时使用底色,不透明区域使用贴图的显示色。初始思路是建筑物基础材质用MeshLambertMaterial,后面替换ShaderMaterial材质使用pngt贴图,透明区域填充底色,制作流动动画。做啦区间值,4.3是测试过透明度隐藏最大值,最小值是0。
2024-08-15 16:33:33
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原创 blender oc 渲染器中英文对照
ocio color space 奥西奥色彩空间。camera imager 相机成像器。阴影材质(shadow material)头发材质(hair material)样品位置到紫外线投影。
2023-07-12 17:45:11
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原创 由于代码运行顺序引发的错误 three.js+glsl
二.定义值要在函数方法外面,不然在int()方法里面赋值,没有办法在其他方法里获取该值。三. 这部分代码要体检加载,不能和模型一起加载,模型加载需要时间,这部分代码会在动画函数中调用,报错找不到该值。要创建好画布就提前加载。通过学习源码大师肺部模型扫光效果,采用shader编写的材质赋予电梯模型所出现的错误记录。由于还不会调整shader,材质代码直接使用。一. 模型需要展开uv贴图导出。该部分是shader 代码。uv贴图直接视角投影。
2023-07-05 17:27:16
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原创 Three.js模型优化,减面压缩加载。
之前用的Draco压缩glb,比较好用,压缩后在chorm浏览器开发模式里面的子父物体集合也能和blender相对应,但是和小程序里不太适配,后改用EXT_meshopt_compression算法压缩glb,效果和Draco差不多,但是网格文件被压缩混乱,子父物体找不到,对后期找相应部件模块影响很大,只做展示或者其他方法也能用。1.模型文件比较精细的手动删除不需要部分,然后通过精简修改器减面操作,可最大限度压缩模型文件内存,对模型子 父集合调整好,动画调整到NLM通道,正常导出glb文件。
2023-07-03 17:10:34
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原创 关于three.js场景爆炸图动画和其他AnimationMixer冲突问题
2.执行AnimationMixer动画片段动画,创建 clock要创建两个,爆炸图动画一个,起重机模型动画要多创建一个,不能能共用一个混合器。活动工具变换锁住位置,s缩放在y轴K帧各零件移动位置,导出glb, nla轨道取消勾选,默认统一动画名称Animation,可通过。blender 对分好模块进行重置变换,原点归零。1.在three.js制作爆炸图效果。动画可执行说明glb文件正常。
2023-05-10 16:31:57
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原创 关于three.js加载blender导出gltf格式模型动画要点
二、three.js加载gltf模型文件和动画后,单独play()播放不能执行动画,需构造时钟clock定义,录入动画执行片段播放,还需做一个循环函数持续调用。通过鼠标点击移动模型位置不能直接在循环函数中,移动距离回随时间不断变大,要单独开一个函数,代码如下。一、blender 制作动画后应在动画编辑器下推到动画轨道,生成片段,更改名字,导出模型动画文件。我判断两个方面影响动画生成,一、blender导出模型未生成动画通道 二、代码原因未执行。// 判断是否是右键点击事件。// 判断是否是右键点击事件。
2023-03-16 14:49:44
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空空如也
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