算法整理模板01

STEP1:整体概况
决策树是一种对样本进行分类的树形结构,也能够进行回归预测。决策树主要包含3种结点:根节点——初始结点;叶节点——最终分类结果结点;内结点——树内部进行判断的条件结点-即特征,在决策树中,每一个样本都只会被一条路径覆盖。

STEP2:生成原理
决策树常见的生成算法有三种,ID3,C4.5以及Cart。以ID3算法为例介绍一下决策树的生成原理。
第一步,计算信息增益。ID3算法是利用信息增益进行特征选择的。信息增益是指,已知某一特征xi后,使得样本整体特征不确定性减少的程度。
第二步,在每个节点上利用信息增益进行特征的选择,在选择特征时,优先选择信息增益最大的特征。直到剩余特征的信息增益小于阈值、或已经没有特征可以选择时终止。
第三步,对决策树进行剪枝优化。构建决策树的损失函数(与预测误差以及树的复杂度有关),将每一个叶节点回缩到上一层父节点,对损失函数最小的叶节点进行修剪。
C4.5算法的过程与ID3类似,只是使用了信息增益比而非信息增益进行计算。信息增益比是指在信息增益的基础之上乘一个惩罚参数。特征个数较多时,惩罚参数较小;特征个数较少时,惩罚参数较大。而CART算法则是使用基尼指数进行计算。基尼指数是指样本被某一特征分割后,整个样本集合不确定性程度的大小,基尼指数越小,样本集合被分割后的不确定性越小。

STEP3:优缺点
决策树的优势包括:输出树形图可解释性较强,if-then形式,逻辑很好理解;对输入数据的属性要求低(分类,连续);
劣势包括:当数据集特征维度很多时,决策树会生成许多枝干,或者树非常深,陷入过拟合;判定过程很规则化,容易被识破并攻击。

STEP4:应用场景
决策树的应用场景十分广。可以用来评估贷款风险;可以辅助医生选择诊断模型;也可以用于垃圾邮件的分类判断。

STEP5:手推
【熵】、【信息增益】、【信息增益比】、【基尼指数】、【损失函数】的公式;
CART算法【回归树】、【分类树】的生成方式推导。

STEP6:延伸提问
(1)信息增益比和信息增益相比,有什么优势?
(2)如何解决决策树的过拟合问题?(剪枝、交叉验证、筛选特征)
(3)预剪枝和后剪枝?(参考树的高度、叶子结点的数量、不纯度等、在生成决策树前(后)进行剪枝)
(4)随机森林(这里同样从整体概况、原理、优缺点等进行整理)
(5)Bagging和Boosting的区别?(样本的抽取;样本的权重;是否并行计算等)
(6)GBDT\XGBOOST

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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