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原创 BlenderProc学习记录(续十四)- NOCS

本文介绍了使用BlenderProc渲染标准化物体坐标空间(NOCS)的方法。NOCS通过将物体局部坐标系映射到[-1,1]范围实现跨类别标准化,便于6D位姿和尺寸估计。示例代码展示了从ShapeNet加载相机模型、设置灯光、采样相机位姿到最终渲染RGB和NOCS图像的全流程,关键参数move_object_origin=False保持了原始坐标系不变。该方法为物体位姿估计任务提供了标准化数据生成方案。

2025-12-02 11:41:47 1186

原创 BlenderProc学习记录(续十三)- Multiple render calls

摘要:本文介绍了一种基于BlenderProc的高效多轮渲染技术,可在单次会话中完成多次场景配置与渲染。该方法通过避免重复启动开销、复用已加载资源实现批量数据生成,支持10次循环生成不同场景配置。关键技术包括:使用V-HACD进行凸分解碰撞检测、ShapeNet数据集加载、物理模拟参数设置(4-20秒模拟时间)、随机相机位姿生成(2-5个视角/场景)等。完整代码展示了从物体加载、物理设置到多轮渲染的全流程,输出包含RGB和实例分割数据,适用于需要大量合成数据的计算机视觉任务。

2025-12-01 16:30:00 649

原创 BlenderProc学习记录(续十二)- Motion Blur and Rolling Shutter

摘要:本文介绍在BlenderProc中实现相机运动产生的两种视觉效果:运动模糊和滚动快门。通过程序化控制相机运动轨迹,模拟真实相机的视觉效应。运动模糊通过设置快门开启时间比例(motion_blur_length)产生光线拖影;滚动快门则模拟CMOS传感器逐行曝光特性,通过rolling_shutter_type和rolling_shutter_length参数控制扫描方向和单行曝光时间,产生图像扭曲效果。两种效果均通过定义多个相机位姿形成运动轨迹来实现。

2025-11-27 16:00:00 2158

原创 BlenderProc学习记录(续十一)- Material Randomization

摘要:MaterialRandomization是一种程序化批量修改物体材质的技术,主要用于生成合成数据集、艺术探索和自动化流水线。通过BlenderProc工具,可以随机替换场景中物体的材质(50%概率),提高计算机视觉模型的泛化能力或快速尝试不同材质方案。关键代码包括收集所有材质、遍历物体并进行随机替换,最后渲染并保存结果。该技术有效减少了手动操作的工作量。

2025-11-26 16:00:00 532

原创 BlenderProc学习记录(续十)- Lens Distortion

本案例实现了一个完整的相机成像模拟流程,包括物体加载、光源设置、相机参数配置、图像渲染和镜头畸变处理。采用.obj/.blend格式模型,配置针孔相机模型和Brown-Conrady畸变模型,通过两种方式设置相机位姿(随机采样或加载已知位姿)。渲染后应用镜头畸变处理,保存为.hdf5文件,并与真实图像进行归一化互相关验证(相关系数需>0.66)。提供了两种实现方案:标准场景生成畸变图像和基于标定文件的图像生成验证流程,确保模拟结果与真实成像的一致性。

2025-11-21 16:30:00 902 1

原创 BlenderProc学习记录(续九)- Kinect Azure Noise

本文介绍了使用BlenderProc为Kinect Azure传感器添加深度图噪声的案例。通过bproc.postprocessing.add_kinect_azure_noise()函数,将颜色数据用于在深色表面生成缺失深度值,模拟真实传感器特性。文中提供了完整代码实现,包括参数设置、场景加载、相机配置和渲染流程,最终输出包含噪声处理的深度图数据。该技术可增强虚拟数据的真实性,适用于计算机视觉领域的仿真需求。

2025-11-20 16:00:00 347

原创 BlenderProc学习记录(续八)- Gif animation

本文介绍了如何利用BlenderProc工具包生成包含物理仿真、相机轨迹和动态灯光的GIF动画。主要内容包括:1)创建主动刚体对象实现物理仿真;2)通过参数化时间设置相机螺旋运动轨迹;3)同步处理闪烁灯光效果;4)最终渲染时支持设置帧率、分辨率等参数输出GIF动画。重点强调了多种效果同步的关键技术:物理仿真帧、相机位置和灯光变化必须严格匹配。文中还提供了完整代码示例,展示如何集成物理模拟、相机路径规划与灯光控制,生成动态的3D场景动画。

2025-11-19 16:00:00 1289

原创 BlenderProc学习记录(续七)- Entity Displacement Modifier

本文展示了使用BlenderProc工具通过置换修改器处理3D对象的案例。流程包括:加载场景OBJ文件并初始化渲染环境;为每个对象添加圆柱体UV映射;创建CLOUDS程序纹理并随机应用置换修改器(强度服从高斯分布,细分等级随机);设置法线和深度通道后渲染场景。关键是通过噪声纹理使对象表面产生随机凹凸效果,置换量由纹理值与中间值的差值决定。该方法实现了对3D对象的程序化变形处理,最终结果保存为HDF5文件。

2025-11-18 15:00:00 612

原创 BlenderProc学习记录(续六)- Dust

这里,"strength" 定义了模型上使用的灰尘量,其范围通常为 0 到 1。"texture_scale" 用于减小生成的噪波纹理的大小,请注意,这仅在对象已具有 UV 映射时才有效。本例子用BlenderProc加载一个椅子模型,随机选择一个HDRI环境光照,设置一个点光源,在椅子周围生成5个相机视角,为椅子材质添加灰尘效果,然后渲染并保存RGB、法线和深度图像。首先,BlenderProc中关于场景、模型等相关的信息已经被删除,需要自己下载好。,场景的话随意选择的,我随便下载了一个场景。

2025-11-17 15:28:51 545

原创 BlenderProc学习记录(续五)- Diffuse color image

这个例子很简单,主要就是启用内置的模块,渲染漫反射颜色图像,图像描述了纹理的基础颜色。在此示例中,演示如何渲染漫反射颜色图像。

2025-11-13 16:00:00 350 1

原创 BlenderProc学习记录(续四)- COCO annotations

本文介绍了使用BlenderProc工具生成COCO格式标注数据的实现方法。通过加载场景文件(.blend)、设置物体类别ID、添加光源、读取相机位姿文件构建相机轨迹,并启用法线和分割输出渲染,最终以COCO格式输出标注结果和图像数据。该示例展示了完整的3D场景数据标注流程,包括参数设置、渲染配置和结果输出,可用于计算机视觉任务中的数据集制作。

2025-11-12 15:00:00 712

原创 BlenderProc学习记录(续三)- Camera Random Trajectories

(axis-angle 随帧随机),形成每帧的最终外参 cam2world 并加入渲染队列。降低采样数以便快速渲(set_max_amount_of_samples(50))。在这个示例中,展示了如何使用随机游走抽样器来生成摄像机轨迹。让相机朝向 poi + poi_drift[ i ];再在此基础上叠加一个。的轨迹移动(位置 location_cam 随帧 i 变化)。poi_drift[ i ]目标在抖动/移动)。(相机“看”的目标)。

2025-11-11 15:30:32 976

原创 BlenderProc学习记录(续二)- Camera DOF

想保留浅景深但又保证主体清晰,可以在每次采样后把焦点移到当前“看向”的对象上或其中心。在此示例中,主要展示与相机对象相关的采样功能。关键的两步:设置一个空场景作为相机焦点;若两者不在同一距离上,设置光圈调整场景清晰度。

2025-11-10 16:30:46 284

原创 BlenderProc学习记录(续一)- Calibration

今天学这个代码的时候,发现提供的内容缺少参数设置文件config.yaml,然后在Blenderproc1.0的github代码上找到了对应的文件,有需要的可以去1.0下载文件。最后加上棋盘格角点的成像判断,从局部坐标——世界坐标——相机坐标——像素坐标,保证棋盘格可以在相机中完整出现,采集数据,便于后续相机内参校正。这个V1.0提供的yaml文件,但是它的参数设置很扯,我没能成功实现棋盘格照片的获取,我改了一些参数。首先,棋盘格的参数,加载文件夹中的chess.obj文件,它对应的角点坐标为。

2025-11-10 13:37:07 578

原创 BlenderProc学习记录(续)- Auto shading

此示例展示了 Blender 中不同的着色模式以及如何将其应用于对象。可用选项从左至右依次为:平面着色、自动着色和平滑着色。按照提供的代码执行后,发现物体并没有完全的展示出来,需要修改一下代码。主要是修改一下相机位置的文件,将里边的相机位姿信息进行修改,由原来的。通过更改所有对象的镜面反射和粗糙度系数,以便更好地显示阴影效果。我的渲染代码自己修改了Sphere的模式,所以和示例有所区别。

2025-11-05 11:08:01 468

原创 BlenderProc学习记录

BlenderProc学习笔记(一)

2025-11-04 15:32:57 1095 1

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