带类的C语言

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面向对象的程序设计和面向过程的程序设计是程序设计的两种思路,个人看来面向过程的程序设计与面向对象相对比,在同样的问题面前,面向过程的程序设计思路更加清晰,运用各种函数封装与调用,流水线式累加完成即可。面向对象的程序设计在我看来由仿生的意味,对象包含了成员和函数,二者关系不是单一的关系,因此组成了一个整体,功能的拓展性多样性更好。
以前认为C++和C语言的区别没太有,但是下面的代码体现了C++和C语言二者的进化,在程序设计中C++更胜一筹。
#include<iostream>
#include<string>

using namespace std;
class Record
{  
private:
    string name; 
    size_t byte_count;
    /* data */
public:
typedef size_t size;
    Record(/* args */):byte_count(0){}
    Record(size s):byte_count(s){}
    Record(string s):name(s),byte_count(0){}

    size_t get_count() const 
    {
        return byte_count;
    }
    string get_name() const
    {
        return name;
    }
};
class Screen;
class LinkScreen
{
    Screen *window;
    LinkScreen *next;
    LinkScreen *prev;
};

class Y;
class X
{
    private:
    Y *ptr;

};
class Y
{
private:
    X *ptr;
    X obj;
public:
    
};

struct Preson
{
private:
    Preson(const string &nm,const string &addr):name(nm),address(addr) {} 
    string name;
    string address;
public:
    string getName() const {return name;}
    string getAddress() const {return address;}
};

int main()
{
    struct Person Preson("bill","sadism");
    Record r; //在堆栈上创建类的对象
    Record *p=new Record;//在堆上动态的创建对象
    cout<<"hello"<<endl;
    system("pause");
    return 0;
}


#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
#define s(a,b,c) ((a+b+c)/2)
int main()
{
	double area=0,a,b,c,m;
	cout<<"请输入三角行的三边a,b,c:";
	cin>>a>>b>>c;
	m=s(a,b,c);
	area=sqrt(m*(m-a)*(m-b)*(m-c));
	cout<<"三角形的面积是:"<<area<<endl;
	return 0;
}

```c
#include <iostream.h>
int main()
{	const double pi = 3.14159265;
		double r = 2.5, h = 4.0, dResult;
		int nID;
		cout<<"1--计算圆周长"<<endl;
		cout<<"2--计算圆面积"<<endl;
		cout<<"3--计算圆球体积"<<endl;
		cout<<"4--计算圆柱体积"<<endl;
		cout<<"请选择<1..4>:";
		cin>>nID;
		switch(nID)
	{case 1:	
			dResult = pi*r*2.0;
			cout<<"圆周长为:"<<dResult<<endl;
					break;
	case 2:	
			dResult = pi*r*r;
			cout<<"圆面积为:"<<dResult<<endl;
					break;
	case 3:	
			dResult = pi*r*r*r*4.0/3.0;
			cout<<"圆球体积为:"<<dResult<<endl;
					break;
	case 4:	
			dResult = pi*r*r*h;
			cout<<"圆柱体积为:"<<dResult<<endl;
					break;	}
	return 0;}

#include <iostream.h>
#include <string.h> 
class CStudentInfo
 {
	 char stu_name[20];
     char stu_id[10];
	 float C_score;
     float E_score;
     float M_score;
  public:
     CStudentInfo(char *name, char *id)
	 {
	   strcpy(stu_name,name);
       strcpy(stu_id,id);
	   C_score=E_score=M_score=0.00; }
     void Init(float score1, float score2,float score3)
	 {
	    C_score=score1;
        E_score=score2;
        M_score=score3;
	 }
     float GetTotal()
	 { 
		 return (C_score+E_score+M_score);
	 }
	 float GetAvg()
	 { 
		 return (C_score+E_score+M_score)/3;
	 }
	 void Display()
	 {
	    cout<<"Name:"<<stu_name<<"  ID:"<<stu_id<<endl;
		cout<<"C Language:"<<C_score<<"  English:"<<E_score<<"  Mathmetics:" <<M_score<<endl;
        cout<<"Total is:"<<this->GetTotal()<<" Average is:"<<this->GetAvg()<<endl;
	 }
 };
void main()
{   CStudentInfo stu("andrew","98041011");
    float score1,score2,score3;
    cout<<"C Language:"; 
    cin>>score1;
	cout<<"English:"; 
	cin>>score2;
	cout<<"Mathmetics:"; 
	cin>>score3;   
	stu.Init(score1,score2,score3);
    stu.Display();
     
 }

#include<iostream>
#include<stdio.h>

using namespace std;

void f(int n)
{
	if (n>0)
	{
		printf("%d",n%10);
		f(n/10);
	}
	
}

main()
{
/* 	int a[4];
	for(int i=0;i<4;i++)
	{
		cin>>a[i];
	}

	for(int i=3;i>=0;i--)
	{
		cout<<a[i];
	}
*/
	int n;
	printf("pl");
	scanf("%d",&n);
	f(n);
	system("pause");
	return 0;
}
#include <iostream.h>
class CPerson  //声明基类
{  protected:    //基类保护成员
    int ID;
    char name[10];
    char sex;
    public:     
	CPerson()
	{
		cout<<"请输入以下资料:"<<endl;
        cout<<"编号:" ;
	    cin>>ID;
        cout<<"姓名:" ;
        cin>>name;
        cout<<"性别:" ;
        cin>>sex;
		cout<<endl;
		}
    void output()
	{
      cout<<"编号:"<<ID<<endl;
      cout<<"姓名:"<<name<<endl;
      cout<<"性别:"<<sex<<endl;
	}
};
class CStudent:public  CPerson 
{
private:
	float score;
public: 
  CStudent()
  {  cout<<"成绩:" ;
	 cin>>score;  
  }
  void output()
  {  CPerson::output();
     cout<<"成绩:"<<score<<endl;  
  }
};


class CTeacher:public  CPerson 
{
private:
	int age;
public: 
  CTeacher()
  {  cout<<"年龄:" ;
	 cin>>age;  
  }
  void output()
  {  CPerson::output();
     cout<<"年龄:"<<age<<endl;  
  }
};
void main()
{   CPerson person1;
    person1.output();
    CStudent stu;
	stu.output();
    CTeacher  teacher;
    teacher.output(); 
}


<think>好的,用户现在想在Unreal Engine中实现眼泪特效,需要技术方法或教程。首先,我需要回忆一下UE中常见的特效制作方法,尤其是液体或透明材质相关的效果。 眼泪特效通常需要几个关键部分:材质、粒子效果、动画控制。材质方面,可能需要半透明材质,有折射和法线贴图来模拟水的质感。粒子系统应该控制眼泪的流动路径和滴落效果,可能需要使用Niagara系统。另外,动画方面可能需要通过蓝图控制粒子发射的时机,比如根据角色的表情或事件触发。 接下来,我应该分步骤说明,先讲材质创建,再讲粒子系统设置,然后是如何集成到角色模型中。可能还需要提到物理模拟,比如使用顶点动画或刚体物理来让眼泪更自然。此外,优化方面也要考虑,比如LOD调整和粒子数量控制,避免性能问题。 用户可能需要具体的节点配置示例,比如如何在材质编辑器中组合折射、透明度、法线等节点。还要考虑不同版本的UE可能有差异,比如Niagara和传统的Cascade系统,但用户可能更倾向于使用Niagara,因为它是现在的主流。 另外,查找是否有官方文档或社区教程可以参考,确保建议的方法是最佳实践。可能还需要提到资源推荐,比如免费或付费的纹理素材,用来增强眼泪的真实感。最后,生成相关问题,帮助用户深入探索,比如如何调整眼泪的流动速度,或者如何与角色动画同步。</think>### Unreal Engine中眼泪特效实现方法分步说明 在Unreal Engine中实现逼真眼泪特效需要结合材质系统、粒子特效和动画控制三要素,以下是具体实现步骤: #### 一、透明材质创建 1. 创建材质球设置混合模式为**半透明** ```hlsl MaterialDomain = Surface BlendMode = Translucent ShadingModel = ThinTranslucent ``` 2. 添加折射效果: ```hlsl Refraction = TextureSample(RefractionTexture) * 0.15 Opacity = 1 - SmoothCurve(Time) // 时间驱动的透明度变化 ``` 3. 法线贴图建议使用流动纹理: $$ UV = Panning(UV, Time*0.5, 0) $$ [推荐使用Quixel Megascans的液体法线贴图] #### 二、Niagara粒子系统配置 1. 创建发射器型选择**GPU Sprite** 2. 关键参数设置: ```hlsl SpawnRate = 2 // 根据面部区域调整 Velocity = CalculateFaceNormal() * 0.3 Collision = EnableMeshDistanceField ``` 3. 添加曲线控制生命周期尺寸: $$ Size = (0.1 \times t, 0.3 \times (1-t^2)) \quad t\in[0,1] $$ #### 三、面部绑定集成 1. 在角色骨骼添加眼泪路径骨骼: ```cpp CreateSocket(EyeCornerSocket) CreateSocket(CheekboneSocket) ``` 2. 使用Spline Mesh组件沿面部轮廓布线 3. 通过Morph Target控制眼泪出现时机: $$ Weight = Clamp(EmotionValue \times 2 - 1, 0, 1) $$ #### 四、物理模拟增强 1. 启用粒子物理属性: ```ini bEnableFluidSimulation = true SurfaceTension = 0.7N/m Viscosity = 0.01Pa·s ``` 2. 添加顶点动画蓝图: ```blueprint Event Tick -> Timeline -> WorldPositionOffset ``` ###
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