Unity URP Shader 学习笔记02(URP中获取常用数据(模型数据,常用矢量等)的方法)

URP中获取常用数据(模型数据,常用矢量等)的方法

直接使用unity内置Core函数(需要包含):

1.点位置数据:GetVertexPositionInputs()

  unity内置函数:

VertexPositionInputs GetVertexPositionInputs(float3 positionOS)
{
    VertexPositionInputs input;
    input.positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS);
    input.positionVS = TransformWorldToView(input.positionWS);
    input.positionCS = TransformWorldToHClip(input.positionWS);

    float4 ndc = input.positionCS * 0.5f;
    input.positionNDC.xy = float2(ndc.x, ndc.y * _ProjectionParams.x) + ndc.w;
    input.positionNDC.zw = input.positionCS.zw;

    return input;
}

使用示例:

 VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz);

    output.positionCS = vertexInput.positionCS;

    output.positionWS = vertexInput.positionWS;

2.点法线数据:GetVertexNormalInputs()

  unity内置函数: 

VertexNormalInputs GetVertexNormalInputs(float3 normalOS)
{
    VertexNormalInputs tbn;
    tbn.tangentWS = real3(1.0, 0.0, 0.0);
    tbn.bitangentWS = real3(0.0, 1.0, 0.0);
    tbn.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(normalOS);
    return tbn;
}

 使用示例:

 VertexNormalInputs normalInput = GetVertexNormalInputs(input.normalOS, input.tangentOS);

    output.normalWS.xyz = normalInput.normalWS;

    output.tangentWS.xyz = normalInput.tangentWS;

    output.bitangentWS.xyz = normalInput.bitangentWS;

3.世界空间视线方向(摄像机方向):GetWorldSpaceViewDir()

 使用示例:

 half3 viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(vertexInput.positionWS);

4.获取屏幕空间坐标:

使用到的 unity内置函数:

使用示例:

struct Varying
{    
    float4 screenPos : TEXCOORD1; //第一步:定义输出结构成员
    flaot4 PosCS : SV_POSITION;
}

Varying vert(Attibute v)
{
    Varying o;
    o.PosCS = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
    o.screenPos = ComputeScreenPos(o.PosCS);  //第二步:使用HLSL内置函数计算屏幕空间坐标
    return o;
}

half4 frag(Varying i) : SV_Target
{
     float2 uv = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;  //第三步:除以w,得到屏幕空间UV
    
     float4 cameraDepthTex =SAMPLE_TEXTURE2D(_CameraDepthTexture,sampler_CameraDepthTexture,uv);

    float depthTex = Linear01Depth(cameraDepthTex,_ZBufferParams);
    return depthTex;
}

5.获取主光矢量方向(世界空间下):

  unity内置函数:

(#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl")

使用示例:

Light light = GetMainLight();

half3 worldLightDir = normalize(light.direction);

继续更新...

引用:

Core 核心的函数_getvertexpositioninputs-优快云博客

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