JAVA 设计模式—————— 命令模式和职责链模式

本文详细介绍了JAVA中的两种设计模式:命令模式和职责链模式。命令模式通过将请求封装为对象,降低了请求者与实现者的耦合,易于实现撤销、重做等功能。职责链模式则将多个处理者组成链条,请求在链中传递,实现解耦。文章通过实例解释了这两种模式的概念、结构、优缺点及应用场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

学习 Netty 前的准备工作!!

这里,还是先来复习一下 OOP (面向对象)的七大原则

  • 开闭原则:对扩展开放,对修改关闭
  • 里氏替换原则:继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。
  • 依赖倒置原则:要面向接口编程,不要面向实现编程
  • 单一职责原则:要控制类的粒度大小,将对象解耦,提高其内聚性
  • 接口隔离原则:要为各个类创建它们需要的专用接口
  • 迪米特法则:尽量先使用合并或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现

命令模式(详解版)

在软件开发系统中,方法的请求者 与 方法的实现者之间经常存在着紧密的耦合关系,这不利于软件功能的扩展与维护。例如:想对方法进行 撤销、重做、记录 等处理都很不方便,因此,如何将方法的请求者与方法的实现者解耦,变得很重要,命令模式由此而生。

在现实生活中,命令模式的例子有很多,比如看电视的时候,我们只需要轻轻一按遥控器就能完成频道的切换,这就是命令模式,将换台请求和换台处理完全解耦了。电视机遥控器(命令发生者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者)。

再比如,我们去餐厅吃饭,菜单不是等到客人来了之后才定制的,而是已经预先配置好的。这样,客人来了就只需要点菜,而不是由客人临时定制。餐厅提供的菜单就相当于把请求和处理进行了解耦,这就是命令模式的体现。

命令模式的定义与特点

命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象。将发出请求的责任和执行请求的责任分隔开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

命令模式的主要优点:

  • 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
  • 扩展性良好,增加或者删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,其满足开闭原则。
  • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
  • 可以再现有命令的基础上,增加额外的功能。比如日志记录,集合装饰器模式会更加灵活。

其缺点是:

  • 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
  • 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外的类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外导致类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。

命令模式的结构与实现

可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下:

1、命令模式的结构

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  • 具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者 / 接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  • 调用者 / 请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

IvzOw4.gif

模式的实现

/**
 * @author wcc
 * @date 2021/11/22 10:30
 * 命令模式的实现
 */
public class CommandPattern {
   

    public static void main(String[] args) {
   

        Receiver receiver = new Receiver();

        Command command = new ConcreteCommand(receiver);

        Invoker invoker = new Invoker(command);

        System.out.println("客户访问调用者的call方法");
        invoker.call();

    }

}

// 调用者
class Invoker {
   
    private Command command;

    public Invoker(Command command) {
   
        this.command = command;
    }

    public void setCommand(Command command) {
   
        this.command = command;
    }

    public void call(){
   
        System.out.println("调用者执行命令 Command...");
        command.execute();
    }
}

// 抽象命令
interface Command {
   
    public abstract void execute();
}

// 具体命令
class ConcreteCommand implements Command {
   

    private Receiver receiver;

    public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
   
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void execute() {
   
        receiver.action();
    }

}

// 接收者
class Receiver {
   
    public void action() {
   
        System.out.println("接收者的action()方法被调用...");
    }
}

测试运行结果如下:

IxPu5Q.png

命令模式的应用实例

【例1】:用命令模式实现客户区餐馆吃早餐的实例

分析:客户去餐馆可选择的早餐有肠粉、河粉和混沌等,客户可以向服务员选择以上早餐中的若干种,服务员将客户的请求交给相关的厨师去做。这里的早餐相当于命令,服务员相当于调用者,厨师相当于接收者,所以用命令模式比较合适。

  • 首先,定义一个早餐类(Breakfast),它是抽象命令类,有抽象方法 cooking(),说明要做什么
  • 再定义其子类肠粉(ChangFen)、馄饨类(HunTun)和河粉类(HeFen),它们是具体命令类,实现早餐类的 cooking() 方法,但是它们不会具体做,而是交给具体的厨师去做;
  • 具体厨师类有肠粉厨师(ChangFenChef)、馄饨厨师(HunTunChef)和河粉厨师(HeFenCef),它们是命令的接收者。

最后,定义服务员类( Waiter),它接收客户的做菜请求,并发出做菜的命令。客户类是通过服务员类来实现点菜的

IxE64U.gif

/**
 * @author wcc
 * @date 2021/11/22 11
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值