学习 Netty 前的准备工作!!
这里,还是先来复习一下 OOP (面向对象)的七大原则:
- 开闭原则:对扩展开放,对修改关闭
- 里氏替换原则:继承必须确保超类所拥有的性质在子类中仍然成立。
- 依赖倒置原则:要面向接口编程,不要面向实现编程
- 单一职责原则:要控制类的粒度大小,将对象解耦,提高其内聚性
- 接口隔离原则:要为各个类创建它们需要的专用接口
- 迪米特法则:尽量先使用合并或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现
命令模式(详解版)
在软件开发系统中,方法的请求者 与 方法的实现者之间经常存在着紧密的耦合关系,这不利于软件功能的扩展与维护。例如:想对方法进行 撤销、重做、记录 等处理都很不方便,因此,如何将方法的请求者与方法的实现者解耦,变得很重要,命令模式由此而生。
在现实生活中,命令模式的例子有很多,比如看电视的时候,我们只需要轻轻一按遥控器就能完成频道的切换,这就是命令模式,将换台请求和换台处理完全解耦了。电视机遥控器(命令发生者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者)。
再比如,我们去餐厅吃饭,菜单不是等到客人来了之后才定制的,而是已经预先配置好的。这样,客人来了就只需要点菜,而不是由客人临时定制。餐厅提供的菜单就相当于把请求和处理进行了解耦,这就是命令模式的体现。
命令模式的定义与特点
命令(Command)模式的定义如下:将一个请求封装为一个对象。将发出请求的责任和执行请求的责任分隔开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。
命令模式的主要优点:
- 通过引入中间件(抽象接口)降低系统的耦合度。
- 扩展性良好,增加或者删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,其满足开闭原则。
- 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
- 可以再现有命令的基础上,增加额外的功能。比如日志记录,集合装饰器模式会更加灵活。
其缺点是:
- 可能产生大量具体的命令类。因为每一个具体操作都需要设计一个具体命令类,这会增加系统的复杂性。
- 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构、解耦请求与实现,引入了额外的类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难。不过这也是设计模式的通病,抽象必然会额外导致类的数量,代码抽离肯定比代码聚合更加难理解。
命令模式的结构与实现
可以将系统中的相关操作抽象成命令,使调用者与实现者相关分离,其结构如下:
1、命令模式的结构
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
- 具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者 / 接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
- 调用者 / 请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。
模式的实现:
/**
* @author wcc
* @date 2021/11/22 10:30
* 命令模式的实现
*/
public class CommandPattern {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
System.out.println("客户访问调用者的call方法");
invoker.call();
}
}
// 调用者
class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void call(){
System.out.println("调用者执行命令 Command...");
command.execute();
}
}
// 抽象命令
interface Command {
public abstract void execute();
}
// 具体命令
class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.action();
}
}
// 接收者
class Receiver {
public void action() {
System.out.println("接收者的action()方法被调用...");
}
}
测试运行结果如下:

命令模式的应用实例
【例1】:用命令模式实现客户区餐馆吃早餐的实例
分析:客户去餐馆可选择的早餐有肠粉、河粉和混沌等,客户可以向服务员选择以上早餐中的若干种,服务员将客户的请求交给相关的厨师去做。这里的早餐相当于命令,服务员相当于调用者,厨师相当于接收者,所以用命令模式比较合适。
- 首先,定义一个早餐类(Breakfast),它是抽象命令类,有抽象方法 cooking(),说明要做什么
- 再定义其子类肠粉(ChangFen)、馄饨类(HunTun)和河粉类(HeFen),它们是具体命令类,实现早餐类的 cooking() 方法,但是它们不会具体做,而是交给具体的厨师去做;
- 具体厨师类有肠粉厨师(ChangFenChef)、馄饨厨师(HunTunChef)和河粉厨师(HeFenCef),它们是命令的接收者。
最后,定义服务员类( Waiter),它接收客户的做菜请求,并发出做菜的命令。客户类是通过服务员类来实现点菜的
/**
* @author wcc
* @date 2021/11/22 11