透明度测试的原理
透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个闽值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响:否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。
通常,我们会在片元着色器中使用 clip 函数来进行透明度测试。clip 是 CG 中的一个函数它的定义如下。
函数: void clip(float4 x): void clip(float3 x): void clip(float2 x): void clip(float1 x); void clip(float x);
实现代码
Shader "MyShader/8-AlphaTest"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
//透明度测试条件
_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1) ) = 0.5
}
SubShader
{
//渲染队列透明度测试
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _Cutoff;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//归一化向量
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 判断texColor.a - _Cutoff是否为负数,是则舍弃输出
clip (texColor.a - _Cutoff);
// Equal to
// if ((texColor.a - _Cutoff) < 0.0) {
// discard;
// }
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
//片元环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
//漫反射光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
透明度测试得到的透明效果很“极端”一-要么完全透明,要么完全不透明,它的效果往往像在一个不透明物体上挖了一个空洞。而且,得到的透明效果在边缘处往往参差不齐,有锯齿,这是因为在边界处纹理的透明度的变化精度问题。为了得到更加柔滑的透明效果,就可以使用透明度混合。