虚函数和多态的基本概念
虚函数
在类的定义中,前面有virtual关键字的成员函数就是虚函数
class base {
virtual int get();
};
int base::get(){ }
virtual关键字只用在类定义里的函数声明中,写函数体时不用。
构造函数和静态成员函数不能是虚函数。
多态的表现形式一
–派生类的指针可以赋给基类指针。
–通过基类指针调用基类和派生类中的同名虚函数时:
- 若该指针指向一个基类的对象,那么被调用是基类的虚函数;
- 若该指针指向一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数
这种机制就叫做“多态”。
class CBase {
public:
virtual void SomeVirtualFunction(){ }
};
class CDerived :public CBase {
public:
virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
int main() {
CDerived ODerived;
CBase* p = &ODerived;
p->SomeVirtualFunction(); //调用哪个虚函数取决于p指向哪种类型的对象
return 0;
}
多态的表现形式二
–派生类的对象可以赋值给基类引用
–通过基类引用调用基类和派生类中的同名虚函数时:
- 若该引用引用的是一个基类的对象,那么被调用的是基类的虚函数;
- 若该引用引用的是一个派生类的对象,那么被调用的是派生类的虚函数。
这种机制也叫做“多态”。
class CBase {
public:
virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
class CDerived :public CBase {
public:
virtual void SomeVirtualFunction() { }
};
int main() {
CDerived ODerived;
CBase&r = ODerived;
r.SomeVirtualFunction(); //调用哪个虚函数取决于r引用哪种类型的对象
return 0;
}
多态的简单示例
#include<iostream>
using namespace std;
class A {
public:
virtual void Print() { cout << "A::Print" << endl; }
};
class B :public A {
public:
virtual void Print() { cout << "B::Print" << endl; }
};
class D :public A {
public:
virtual void Print() { cout << "D::Print" << endl; }
};
class E :public A {
public:
virtual void Print() { cout << "E::Print" << endl; }
};
int main() {
A a; B b; E e; D d;
A* pa = &a; B* pb = &b;
D* pd = &d; E* pe = &e;
pa->Print(); //a.Print()被调用,输出:A::Print
pa = pb;
pa->Print(); //b.Print()被调用,输出:B::Print
pa = pd;
pa->Print(); //d.Print()被调用,输出:D::Print
pa = pe;
pa->Print(); //e.Print()被调用,输出:E::Print
return 0;
}
// 输出结果:
// A::Print
// B::Print
// D::Print
// E::Print
多态的作用
在面向对象的程序设计中使用多态,能够增强程序的可扩充性,即程序需要修改或增加功能的时候,需要改动和增加的代码较少。
多态实例:魔法门之英雄无敌
游戏《魔法门之英雄无敌》
游戏中有很多种怪物,每种怪物都有一个类与之对应,每个怪物就是一个对象。
怪物能够互相攻击,攻击敌人和被攻击时都有相应的动作,动作是通过对象的成员函数实现的。
游戏版本升级时,要增加新的怪物——雷鸟。
如何编程才能使升级时的代码改动和增加量较小?
基本思路:
- 为每个怪物类编写Attack、FightBack和Hurted成员函数。
- Attack函数表现攻击动作,攻击某个怪物,并调用被攻击怪物的Hurted函数,以减少被攻击怪物的生命值,同时也调用被攻击怪物的FightBack成员函数,遭受被攻击怪物的反击。
- Hurted函数减少自身生命值,并表现受伤动作。
- FightBack成员函数表现反击动作,并调用被反击对象的Hurted成员函数,使被反击对象受伤。
设置基类CCreature,并且使CDragon,CWolf等其他类都从CCreature派生而来。
非多态的实现方法
class CCreature {
protected:int nPower; //代表攻击力
int nLifeValue; //代表生命值
};
class CDragon :public CCreature {
public:
void Attack(CWolf* pWolf) {
//...表现攻击动作的代码
pWolf->Hurted(nPower);
pWolf->FightBack(this); //this指针指向Attack作用的对象
}
void Attack(CGhost* pGhost) {
//...表现攻击动作的代码
pGhost->Hurted(nPower);
pGhost->FightBack(this); //this指针指向Attack作用的对象
}
void Hurted(int nPower) {
//...表现攻击动作的代码
nLifeValue -= nPower;
}
void FightBack(CWolf* pWolf) {
//...表现攻击动作的代码
pWolf->Hurted(nPower / 2);
}
void FightBack(CGhost* pGhost) {
//...表现攻击动作的代码
pGhost->Hurted(nPower / 2);
}
};
有n种怪物,CDragon类中就会有n个Attack成员函数,以及n个FightBack成员函数。对于其他类也如此。
非多态的实现方法的缺点
- 如果游戏版本升级,增加了新的怪物雷鸟CThunderBird,则程序改动较大。
- 所有的类都需要增加两个成员函数:
void Attack(CThunderBird* pThunderBird);
void FightBack(CThunderBird* pThunderBird);
- 怪物种类多的时候,工作量会很大!!!
多态的实现方法
//基类CCreature:
class CCreature {
protected:
int m_nLifeValue, m_nPower;
public:
virtual void Attack(CCreature*pCreature){}
virtual void Hurted(int nPower) {}
virtual void FightBack(CCreature* pCreature) {}
};
//基类只有一个Attack成员函数;也只有一个FightBack;所有CCreature的派生类也是这样。
class CDragon :public CCreature {
public:
virtual void Attack(CCreature* pCreature) {}
virtual void Hurted(int nPower) {}
virtual void FightBack(CCreature* pCreature) {}
};
void CDragon::Attack(CCreature* p) {
//...表现攻击动作的代码
p->Hurted(m_nPower); //多态
p->FightBack(this); //多态
}
void CDragon::Hurted(int nPower) {
//...表现攻击动作的代码
m_nLifeValue -= nPower;
}
void CDragon::FightBack(CCreature* p) {
//...表现攻击动作的代码
p->Hurted(m_nPower / 2); //多态
}
多态实现方法的优势
- 如果游戏版本升级,增加了新的怪物雷鸟CThunderBird······
只需要编写新类CThunderBird,不需要在已有的类里专门为新怪物增加:
void Attack(CThunderBird* pThunderBird);
void FightBack(CThunderBird* pThunderBird);
成员函数,已有的类可以原封不动,没压力啊!!!
原理
CDragon Dragon;
CWolf Wolf;
CGhost Ghost;
CThunderBird Bird;
Dragon.Attack(&Wolf); //(1)
Dragon.Attack(&Ghost); //(2)
Dragon.Attack(&Bird); //(3)
- 根据多态的规则,上面的(1),(2),(3)进入到Dragon.Attack函数后,能分别调用:
CWolf::Hurted
CGhost::Hurted
CBird::Hurted
多态实例:几何形体程序
几何形体处理程序
输入若干个几何形体的参数,要求按面积排序输出。输出时要指明形状。
Input:
第一行是几何形体数目n(不超过100)。下面有n行,每行以一个字母c开头。
若c是‘R’,则代表一个矩形,本行后面跟着两个整数,分别是矩形的宽和高;
若c是‘C’,则代表一个圆,本行后面跟着一个整数代表其半径;
若c是‘T’,则代表一个三角形,本行后面跟着三个整数,代表三条边的长度
Output:
按面积从小到大依次输出每个几何形体的种类及面积。每行一个几何形体,输出格式为:
形体名称:面积
Sample Input:
3
R 3 5
C 9
T 3 4 5
Sample Output
Triangle:6
Rectangle:15
Circle:254.34
#include<iostream>
#include<cstdlib>
#include<cmath>
using namespace std;
class CShape {
public:
virtual double Area() = 0; //纯虚函数
virtual void PrintInfo() = 0;
};
class CRectangle :public CShape {
public:
int w, h;
virtual double Area();
virtual void PrintInfo();
};
class CCircle :public CShape {
public:
int r;
virtual double Area();
virtual void PrintInfo();
};
class CTriangle:public CShape {
public:
int a, b, c;
virtual double Area();
virtual void PrintInfo();
};
double CRectangle::Area() {
return w * h;
}
void CRectangle::PrintInfo() {
cout << "Rectangle:" << Area() << endl;
}
double CCircle::Area() {
return 3.14*r*r;
}
void CCircle::PrintInfo() {
cout << "Circle:" << Area() << endl;
}
double CTriangle::Area() {
double p = (a + b + c) / 2.0;
return sqrt(p * (p - a) * (p - b) * (p - c));
}
void CTriangle::PrintInfo() {
cout << " Triangle:" << Area() << endl;
}
CShape* pShapes[100];
int MyCompare(const void* s1, const void* s2) {
double a1, a2;
CShape** p1; //s1,s2是void*,不可写“*s1”来取得s1指向的内容
CShape** p2;
p1 = (CShape**)s1; //s1,s2指向pShapes数组中的元素,数组元素的类型是CShape*
p2 = (CShape**)s2; //故p1,p2都是指向指针的指针,类型为CShape**
a1 = (*p1)->Area(); //*p1的类型是Cshape*,是基类指针,故此句为多态
a2 = (*p2)->Area();
if (a1 < a2)
return -1;
else if (a2 < a1)
return 1;
else
return 0;
}
int main() {
int i, n;
CRectangle* pr;
CCircle* pc;
CTriangle* pt;
cin >> n;
for (i = 0; i < n; i++) {
char c;
cin >> c;
switch (c) {
case'R':
pr = new CRectangle();
cin >> pr->w >> pr->h;
pShapes[i] = pr;
break;
case'C':
pc = new CCircle();
cin >> pc->r;
pShapes[i] = pc;
break;
case'T':
pt = new CTriangle();
cin >> pt->a >> pt->b>>pt->c;
pShapes[i] = pt;
break;
}
}
qsort(pShapes, n, sizeof(CShape*), MyCompare);
for (i = 0; i < n; i++)
pShapes[i]->PrintInfo();
return 0;
}
如果添加新的几何形体,比如五边形,则只需要从CShape派生出CPentagon,以及在main中的switch语句中增加一个case,其余部分不变有木有!
用基类指针数组存放指向各种派生类对象的指针,然后遍历该数组,就能对各个派生类对象做各种操作,是很常用的做法
多态的又一例子
#include<iostream>
using namespace std;
class Base {
public:
void fun1() { this->fun2(); } //this是基类指针,func2是虚函数,所以是多态
virtual void fun2() { cout << "Base::fun2()" << endl; }
};
class Derived :public Base {
public:
virtual void fun2() { cout << "Derived::fun2()" << endl; }
};
int main() {
Derived d;
Base* pBase = &d;
pBase->fun1();
return 0;
}
//输出: Derived:fun2()
在非构造函数,非析构函数的成员函数中调用虚函数,是多态!!!
构造函数和析构函数中调用虚函数
在构造函数和析构函数中调用虚函数,不是多态。编译时即可确定,调用的函数是自己的类或基类中定义的函数,不会等到运行时才决定调用自己的还是派生类的函数。
#include<iostream>
using namespace std;
class myclass {
public:
virtual void hello() { cout << "hello from myclass" << endl; };
virtual void bye() { cout << "bye from myclass" << endl; };
};
class son :public myclass {
public:
void hello() { cout << "hello from son" << endl; };
son() { hello(); }; //输出:hello from son
~son() { bye(); }; //继承myclass中的bye
}; //派生类中和基类中虚函数同名同参数表的函数,不加virtual也自动成为虚函数
class grandson :public son {
public:
void hello() { cout << "hello from grandson" << endl; };
void bye() { cout << "bye from grandson" << endl; };
grandson() { cout << "constructing grandson" << endl; }
~grandson(){ cout << "destructing grandson" << endl; }
};
int main() {
grandson gson;
son* pson;
pson = &gson;
pson->hello(); //多态
//pson指向gson,所以输出hello from grandson。
//执行完后,grandson消亡,输出destructing grandson
return 0;
}
// 输出:
// hello from son
// constructing grandson
// hello from grandson
// destructing grandson
// bye from myclass
多态的实现原理
动态联编
“多态”的关键在于通过基类指针或引用调用一个虚函数时,编译时不确定到底调用的是基类还是派生类的函数,运行时才确定----这叫“动态联编”
class Base{
public:
int i;
virtual void Print(){cout<<"Base:Print";}
};
class Derived:public Base{
public:
int n;
virtual void Print(){cout<<"Derived:Print"<<endl;}
};
int main(){
Derived d;
cout<<sizeof(Base)<<","<<sizeof(Derived);
return 0;
}
// 输出: 8,12
为什么都多了4个字节?
多态实现的关键—虚函数表
每一个有虚函数的类(或有虚函数的类的派生类)都有一个虚函数表,该类的任何对象中都放着虚函数表的指针。虚函数表中列出了该类的虚函数地址。多出来的4个字节就是用来放虚函数的地址的。
pBase=pDerived;
pBase->Print();
多态的函数调用语句被编译成一系列根据基类指针所指向的(或基类指针所引用的)对象中存放的虚函数表的地址,在虚函数表中查找虚函数地址,并调用虚函数的指令。
示例:
#include<iostream>
using namespace std;
class A {
public:virtual void Func() { cout << "A::Func" << endl; }
};
class B :public A {
public: virtual void Func() { cout << "B::Func" << endl; }
};
int main() {
A a;
A* pa = new B();
pa->Func();
//64位程序指针为8字节
long long* p1 = (long long*)&a;
long long* p2 = (long long*)pa;
*p2 = *p1;
pa->Func();
return 0;
}
// 输出:
// B::Func
// A::Func
虚析构函数、纯虚函数和抽象类
虚析构函数
– 通过基类的指针删除派生类对象时,通常情况下只调用基类的析构函数
- 但是,删除一个派生类的对象时,应该先调用派生类的析构函数,之后调用基类的析构函数
– 解决办法:把基类的析构函数声明为virtual
- 派生类的析构函数可以virtual不进行声明
- 通过基类的指针删除派生类的对象时,首先调用派生类的析构函数,然后调用基类的析构函数
– 一般来说,一个类如果定义了虚函数,则应该将析构函数也定义成虚函数。或者,一个类打算作为基类使用,也应该将析构函数定义成虚函数。
– 注意:不允许以虚函数作为构造函数
实例:
#include<iostream>
using namespace std;
class son{
public:
~son() { cout << "bye from son" << endl; }
};
class grandson :public son{
public:
~grandson() { cout << "bye from grandson" << endl; }
};
int main() {
son* pson;
pson = new grandson();
delete pson;
return 0;
}
// 输出:
// bye from son
没有执行grandson::~grandson()!!!
把基类的析构函数声明为virtual即可解决
#include<iostream>
using namespace std;
class son{
public:
virtual ~son() { cout << "bye from son" << endl; }
};
class grandson :public son{
public:
~grandson() { cout << "bye from grandson" << endl; }
};
int main() {
son* pson;
pson = new grandson();
delete pson;
return 0;
}
// 输出:
// bye from grandson
// bye from son
执行grandson:: ~grandson(),引起执行son:: ~son()!!!
纯虚函数和抽象类
– 纯虚函数:没有函数体的虚函数
class A {
private: int a;
public:
virtual void Print() = 0; //纯虚函数
void fun() { cout << "fun"; }
};
– 包含纯虚函数的类叫抽象类,可看作是特殊的基类
- 抽象类只能作为基类来派生新类使用,不能创建抽象类的对象
- 抽象类的指针和引用可以指向由抽象类派生出来的类的对象
A a; //错,A是抽象类,不能创建对象
A* pa; //ok,可以定义抽象类的指针和引用
pa = new A; //错误,A是抽象类,不能创建对象
– 在抽象类的成员函数内可以调用纯虚函数,但是在构造函数或析构函数内部不能调用纯虚函数。
– 如果一个类从抽象类派生而来,那么当且仅当它实现了基类中的所有纯虚函数,它才能成为非抽象类。
#include<iostream>
using namespace std;
class A {
public:
virtual void f() = 0; //纯虚函数
void g() {
this->f(); //ok
}
A() { //f(); //错误
//此处不是多态,执行时会访问上面的纯虚函数,纯虚函数无函数体,所以会出错
}
};
class B :public A {
public:
void f() { cout << "B:f()" << endl; }
};
int main() {
B b;
b.g();
return 0;
}
// 输出:
// B:f()