目录
题外话
看到博德之门获得了年度游戏拉瑞安工作室的庆祝视频真的很为这群人感到开心并且深深的羡慕他们。好想把自己的生命也投入到一部伟大的作品中啊…
把这个想法跟朋友倾诉了一下,朋友超级认真的跟我说“你的人生就是啊,对你来说,你的人生就是一次独一无二的冒险!”。
此处应该有meme图:
我:我好讨厌我自己,没有人喜欢我。
我的朋友:(键盘敲出残影)
悄咪咪放一下Lawrence Schick的主页:https://swashbucklingadventure.net/lawrence-schick/
关于标题的由来
是的,这个标题是GPT起的,不然按照我的想法标题可能是:重生之我是博士生导师,知道这些前沿方向三年毕业不是梦。(对就是这么土,我道歉。)这个标题使用的prompt是:
请你帮我给在csdn中发的文章取一个好的标题
这篇将分享一些我在看google sholar发现的一些有趣的研究方向。在文章中我代入了博士生导师这一角色,觉得这些研究方向都很有前景,想招一些博士生来做这些方向,但其实我是个可能要延毕的博士生。优快云是一个技术分享论坛,希望标题在符合平台风格的基础上还可以体现反差的幽默感。
这是GPT给我的回复:
关于龙与地下城(D&D)方向
https://dspace.cuni.cz/handle/20.500.11956/176035
关于恋与制作人(Mr. Love: Queens Choice)方向
相关论文
* | # |
---|---|
链接 | https://dl.acm.org/doi/10.1145/3613904.3642306 |
题目 | A Game of Love for Women: Social Support in Otome Game Mr. Love: Queen’s Choice in China |
关键字 | Mr. Love: Queen’s Choice、 Otome Game |
来源 | CHI2024 |
在这项研究中,他们旨在通过提出以下研究问题来扩展当前关于中介社会支持的 HCI 奖学金:
(1) 中国乙女游戏《Mr. Love》的玩家是否在游戏中和他们的在线游戏社区中交换社会支持?
(2) 如果是这样,有哪些不同类型的社会支持,这些不同类型的社会支持是如何在玩家中体现出来的?
这篇文章论证了恋与制作人作为中国最早的乙女游戏之一,玩家群体有足够的代表性,还有研究价值。其次,游戏中介导的社会支持在人机交互社区中仍然是一个research gap,尤其是证明游戏会带来积极的社会影响。同时,中国乙女玩家群体庞大但是在人机交互和游戏研究中是一个代表性不足的群体。看起来,通过引入独特的数据集(中国玩家)来推进现有的关于游戏中介化社会支持的研究是一个可做的课题,尤其是在近些年有人称国内乙女游戏饱和后,《恋与深空》腾空出现并且爆火,深空与恋与的玩家群体的重合和差异也是个可以研究的课题。
UIST中的haptics(触觉反馈)fabrication(在用户更加方便的设计他们想要的东西4D打印)
Vtuber中之人的Sense of Embodiment (SoE)
* | # |
---|---|
链接 | [https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/07370024.2022.2039147#abstract) |
题目 | Toward Standard Guidelines to Design the Sense of Embodiment in Teleoperation Applications: A Review and Toolbox |
关键字 | sense of Embodiment |
来源 | Human–Computer Interaction |
Pokémon Go 相关的社会学游戏学研究
Pokémon Go 主题在疫情期间迎来了一个小高潮,但是24,25年也有零星的一些研究
* | # |
---|---|
链接 | https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10447318.2018.1480911 |
题目 | Reliving my Childhood Dream of being a Pokémon Trainer”: An Exploratory Study of College Student Uses and Gratifications Related to Pokémon Go |
关键字 | Pokémon Go |
来源 | International Journal of Human–Computer Interaction |