画神龟

该博客展示了使用Java语言绘制乌龟图形及创建窗体的代码。通过JPanel类绘制乌龟的头部、眼睛、舌头、脚、壳等部分,利用Graphics对象设置颜色和形状。同时使用JFrame类创建窗体,设置标题、大小、位置等属性,并将绘制的面板添加到窗体中显示。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

package cn.edtu.day;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JPanel;

public class TJPanel extends JPanel{
    //头部原始位置
    int x = 300;
    int y = 200;
    //脚的初始位置
    int e1 = 300, f1 = 200;//左上
    int e2 = 300, f2 = 200;//右上
    int e3= 300, f3 = 200;//左下
    int e4 = 300, f4 = 200;//右下
    //Graphics g:画笔
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        // TODO Auto-generated method stub
        super.paint(g);
        //修改底部背景色
        this.setBackground(Color.cyan);
        //画头部
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.fillOval(x, y, 70, 100);
        
        //加眼睛
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillOval(x+10, y+30, 12, 15);
        g.fillOval(x+50, y+30, 12, 15);
        
        //加舌头
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillOval(x+30, y, 8, 6);
        
        
        //画脚 左上
        g.setColor(Color.GRAY);
        g.fillOval(e1-90, f1+75,  60,70);
        //右上
        g.fillOval(e2+90, f2+75, 60, 70);
        //左下
        g.fillOval(e3-90, f3+235, 60, 70);
        //右下
        g.fillOval(e4+90, f4+235, 60, 70);
        
        //加乌龟壳
                g.setColor(Color.BLACK);
                g.fillOval(x-66, y+66, 200,270);
                
        //壳加文字
                g.setColor(Color.BLUE);
                Font font = new Font(Font.DIALOG,Font.BOLD, 30);
                g.setFont(font);
                g.drawString("神", x+20, y+150);
                g.drawString("龟", x+20, y+280);
        
        /*
        //设置颜色
        g.setColor(Color.RED);
        //画矩形
        g.drawRect(20, 150, 400,200);
        //画实心
        g.fillRect(130, 200, 120, 80);
        //画圆和椭圆
        g.drawOval(30, 250, 100, 100);
        g.fillOval(130, 300,100, 120);
        //画奥迪车标
        g.drawOval(65, 60,20, 20);
        g.drawOval(50, 60,20, 20);
        g.drawOval(35, 60,20,20);
        g.drawOval(20, 60,20, 20);
        //画线段
        g.drawLine(50, 150, 20, 10);
        */
        
        
        
        
        
    }

}


窗体
package cn.edtu.day;

import javax.swing.JFrame;
/**
 * JFrame--窗体--相框
 * JFrame--画布--相片
 * 导包:
 * 1.手动导包:import...
 * 2.自动导包:ctrl+shift+o
 * 3.点击红色叉号:
 * @author Administrator
 *
 */
public class TurtlePro {
    public static void main(String[] args){
        //1.创建一个窗体
        JFrame frame = new JFrame();
        //2.加标题
        frame.setTitle("傻龟");
        //3.添加大小
        frame.setSize(1500,900);
        //4.窗体居中显示
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        //类名:静态常量 减少内存使用
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //画布
        TJPanel tj = new TJPanel();
        //添加画布到面板
        frame.add(tj);
        
        
        //5.显示窗体
        frame.setVisible(true);
        
        
        

        
 

1. 用户与权限管理模块 角色管理: 学生:查看实验室信息、预约设备、提交耗材申请、参与安全考核 教师:管理课题组预约、审批学生耗材申请、查看本课题组使用记录 管理员:设备全生命周期管理、审核预约、耗材采购与分发、安全检查 用户操作: 登录认证:统一身份认证(对接学号 / 工号系统,模拟实现),支持密码重置 信息管理:学生 / 教师维护个人信息(联系方式、所属院系),管理员管理所有用户 权限控制:不同角色仅可见对应功能(如学生不可删除设备信息) 2. 实验室与设备管理模块 实验室信息管理: 基础信息:实验室编号、名称、位置、容纳人数、开放时间、负责人 功能分类:按学科(计算机实验室 / 电子实验室 / 化学实验室)标记,关联可开展实验类型 状态展示:实时显示当前使用人数、设备运行状态(正常 / 故障) 设备管理: 设备档案:名称、型号、规格、购置日期、单价、生产厂家、存放位置、责任人 全生命周期管理: 入库登记:管理员录入新设备信息,生成唯一资产编号 维护记录:记录维修、校准、保养信息(时间、内容、执行人) 报废处理:登记报废原因、时间,更新设备状态为 "已报废" 设备查询:支持按名称、型号、状态多条件检索,显示设备当前可用情况 3. 预约与使用模块 预约管理: 预约规则:学生可预约未来 7 天内的设备 / 实验室,单次最长 4 小时(可设置) 预约流程:选择实验室→选择设备→选择时间段→提交申请(需填写实验目的) 审核机制:普通实验自动通过,高危实验(如化学实验)需教师审核 使用记录: 签到 / 签退:到达实验室后扫码签到,离开时签退,系统自动记录实际使用时长 使用登记:填写实验内容、设备运行情况(正常 / 异常),异常情况需详细描述 违规管理:迟到 15 分钟自动取消预约,多次违规限制预约权限 4. 耗材与安全管理模块 耗材管理: 耗材档案:名称、规格、数量、存放位置、
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