TextMeshPro 制作图文混编时,图片的输入方式

本文介绍了在Unity中使用TextMeshPro进行图文混编时,如何正确导入和设置图片。首先需要使用TexturePacker导出JSON Array格式的图片文件,并确保设置正确。然后将导出的json和图集文件放入指定项目目录。接着,通过TextMeshPro_Sprite Importer设置Sprite Data Source和Sprite Texture Atlas。最后,保存制作好的文件并学习不同方式引用图片,如通过索引、名称或图集资源名进行选择。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

需要软件:

TexturePacker

导出设置:

导出格式:JSON(Array)
保持JSON Array
大小限制:POT(2的幂)
取消允许旋转
拉伸,边框填充,形状填充都为0

把导入出的json文件和图片导入

项目目录\Assets\Plugins\TextMesh Pro\Examples & Extras\Sprites文件夹中

(这点不确定)
打开在编辑器中Window-TextMeshPro_Sprite Importer
Sprite Data Source拖入导出的json文件,Sprite Texture Atlas拖入导出的图集文件
制作好的文件保存到\Assets\Plugins\TextMesh Pro\Examples & Extras\Resources\Sprite Assets

使用方式:

<sprite= index=Number> :通过索引(Index)选择默认SpriteAssets中的图片
<sprite=index> :同上
<sprite=“SpriteName”> :通过名字(Name)选择默认SpriteAssets中的图片
<sprite name=“SpriteName”> :同上
<sprite=“AssetName” index=Number> :通过图集资源名(AssetName)和索引(index)选择图片
<sprite=“AssetName” name=“SpriteName”> :通过图集资源名(AssetName)和图片名来选择图片
<sprite=Number> :索引(index)选择的简写
<sprite=Number tint=1> :加tint=1这个sprite颜色跟随字体的颜色,取消则为tine=0
<sprite=Number color=#FFFFFF> :color为自定义颜色

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