02-SDL SDL视频显示函数简介

SDL_Window 代表了一个 "窗口" 
SDL_Renderer 代表了一个 "渲染器" 
SDL_Texture 代表了一个“纹理"
SDL_Rect 一个简单的矩形结构
    存储RGB和存储纹理的区别:
比如一个从左到右由红色渐变到蓝色的矩形,用存储RGB的话就需要把矩形中每个点的具体颜色值存储下来;
而纹理只是一些描述信息,比如记录了矩形的大小、起始颜色、终止颜色等信息显卡可以通过这些信息推算出矩形块的详细信息。
所以相对于存储RGB而已,存储纹理占用的内存要少的多。

SDL_init():初始化SDL系统
SDL_CreateWindow():创建窗口SDL_Window
SDL_CreateRenderer():创建渲染器 SDL_Renderer
SDL_CreateTexture():创建纹理 SDL_Texture
SDL_UpdateTexture():设置纹理的数据
SDL_RenderCopy():将纹理的数据拷贝给渲染器
SDL_RenderPresent():显示
SDL_Delay():工具函数,用于延时
SDL_Quit():退出SDL系统

1、一个窗口可以有多个render
2、render 用来渲染纹理
3、render 用来显示纹理

下面是一个关于 SDL 渲染的demo

#define TRUE 1

int video_display()
{
    int run = TRUE;
    SDL_Window *window = NULL;
    SDL_Renderer *renderer = NULL;
    SDL_Texture *texture = NULL;

    SDL_Rect rect;
    rect.w = 50;
    rect.h = 50;
    // 初始化函数,可以确定希望激活的子系统
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

    // 创建窗口SDL_Window
    window = SDL_CreateWindow("video_display Window", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 640, 480, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    if (!window)
    {
        printf("Can't create -- window -- ,err:%s\n", SDL_GetError());
        return -1;
    }

    // 创建渲染器 SDL_Renderer
    renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0); // 基于窗口创建渲染器
    if (!renderer)
    {
        printf("Can't create -- renderer -- ,err:%s\n", SDL_GetError());
        return -1;
    }

    // 创建纹理 SDL_Texture
    texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 640, 480);
    if (!texture)
    {
        return -1;
    }

    int show_count = 0; // 显示次数

    while (run)
    {
        rect.x = rand() % 600;
        rect.y = rand() % 400;

        SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);         // 设置渲染目标为纹理
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); // 纹理背景为黑色
        SDL_RenderClear(renderer);                      // 清屏

        SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);                  // 绘制一个长方形
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255); // 长方形为白色
        SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);

        SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);           // 恢复默认,渲染目标为窗口
        SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL); // 拷贝纹理到CPU

        SDL_RenderPresent(renderer); // 输出到目标窗口上
        SDL_Delay(1000);
        if (show_count++ > 30)
        {
            run = 0; // 不跑了
        }
    }
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);

    SDL_Quit(); // 释放资源
    return 0;
}

运行结果如下

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