图形化开发(七)04-Three.js之动画——补间动画-以平滑的方式更改对象的位置
补间动画
补间(动画)(来自 in-between)是一个概念,允许你以平滑的方式更改对象的属性。你只需告诉它哪些属性要更改,当补间结束运行时它们应该具有哪些最终值,以及这需要多长时间,补间引擎将负责计算从起始点到结束点的值。
在Three.js中,我们也有一些修改模型的位置,旋转和缩放的需求,我们无法直接在webgl中使用css3动画,所以,Tween给我们提供了一个很好的解决方案。
我们先实现一个Three.js
应用Tween
的案例:
-
首先,创建一个
position
对象,里面存储当前立方体的位置数据:var position = {x:-40, y:0, z:-30};
-
然后,通过当前的对象创建一个补间
Tween
:tween = new TWEEN.Tween(position);
-
设置每一个属性的目标位置,并告诉
Tween
在2000毫秒内移动到目标位置:tween.to({x:40, y:30, z:30}, 2000);
-
我们设置
Tween
对象的每次更新的回调,在每次数据更新以后,将立方体的位置更新掉:tween.onUpdate(function (pos) { cube.position.set(pos.x, pos.y, pos.z); });
-
Tween
对象不会直接执行,需要我们去调用start()
方法激活:tween.start();
-
想要完成整个过程,我们还需要在每帧里面调用
TWEEN.update
,来触发Tween
对象更新位置:function render() { //更新Tween TWEEN.update(); control.update(); renderer.render(scene, camera); }
实例
初始效果
结束效果
simple.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Tween简单应用案例</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script>
<script src="./source/tween.js"></script>
<script src="./control.js"></script>
<script src="http://www.wjceo.com/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, stats, ambientLight, directionalLight, control;
var tween;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//告诉渲染器需要阴影效果
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 100, 200);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
}
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
start:function () {
tween.start();
}
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, "start").name("开始动画");
}
function initLight() {
ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
scene.add(ambientLight);
directionalLight = new THREE.DirectionalLight("#ffffff");
directionalLight.position.set(40, 60, 10);
directionalLight.shadow.camera.near = 1; //产生阴影的最近距离
directionalLight.shadow.camera.far = 400; //产生阴影的最远距离
directionalLight.shadow.camera.left = -50; //产生阴影距离位置的最左边位置
directionalLight.shadow.camera.right = 50; //最右边
directionalLight.shadow.camera.top = 50; //最上边
directionalLight.shadow.camera.bottom = -50; //最下面
//这两个值决定生成阴影密度 默认512
directionalLight.shadow.mapSize.height = 1024;
directionalLight.shadow.mapSize.width = 1024;
//告诉平行光需要开启阴影投射
directionalLight.castShadow = true;
scene.add(directionalLight);
}
function initModel() {
//底部平面
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa, side: THREE.DoubleSide});
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.y = -5.1;
plane.receiveShadow = true; //可以接收阴影
scene.add(plane);
//立方体 1、设置
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10, 10, 10);
var cubeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x00ffff});
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.x = -40;
cube.position.z = -30;
cube.castShadow = true; //开启阴影
scene.add(cube);
//设置tween 2、初始位置
var position = {x:-40, y:0, z:-30};
tween = new TWEEN.Tween(position);
//设置移动的目标和移动时间 3、移动位置
tween.to({x:40, y:30, z:30}, 500);
//设置每次更新的回调,然后修改几何体的位置
tween.onUpdate(function (pos) {
cube.position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
});
}
function initStats() { //4、调用方法
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
function initControl() {
control = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 是否开启当前的控制器 默认值为true
control.enabled = true;
// 设置当前控制器的焦点 默认为原点位置
control.target = new THREE.Vector3();
// 控制器控制相机可移动的距离焦点的最远距离和最近距离 默认值是0到无限远的距离 此属性适用于透视相机 PerspectiveCamera
control.minDistance = 0;
control.maxDistance = Infinity;
// 控制器控制相机可移动的距离焦点的最远距离和最近距离 默认值是0到无限远的距离 此属性适用于正交相机 OrthographicCamera
control.minZoom = 0;
control.maxZoom = Infinity;
// 相机垂直方向移动的弧度,默认从顶部九十度到底部九十度 默认值是0和Math.PI
control.minPolarAngle = 0; // 弧度
control.maxPolarAngle = Math.PI; // 弧度
// 当前相机水平位置下在焦点的z轴正方向可以偏转的弧度,默认无限旋转。
// 如果不可以无限旋转,只能够从左方和右方旋转180度,可以设置成minAzimuthAngle = - Math.PI maxAzimuthAngle = Math.PI
control.minAzimuthAngle = - Infinity; // 弧度
control.maxAzimuthAngle = Infinity; // 弧度
// 是否开启拖拽后的惯性(停止拖拽后,相机会慢慢停下来),如果开启了当前的属性,还需要在动画循环中调用相机的update()更新位置
control.enableDamping = false;
control.dampingFactor = 0.25; //设置当前的惯性的阻力,值越小阻力越小
// 设置控制器是否缩放以及缩放速度
control.enableZoom = true;
control.zoomSpeed = 1.0;
// 设置控制器是否可以旋转以及旋转速度
control.enableRotate = true;
control.rotateSpeed = 1.0;
// 是否开启改变视角焦点中心以及移动视角中心的速度
control.enablePan = true;
control.panSpeed = 1.0;
control.screenSpacePanning = false; // 移动相机位置焦点默认是修改x轴和z轴方向,如果将此值修改为true,焦点位置将修改x轴和y轴方向
control.keyPanSpeed = 7.0; // 修改焦点位置移动的速度
// 设置当前是否自动旋转
control.autoRotate = false;
control.autoRotateSpeed = 2.0; // 默认速度为30秒旋转一周的速度,一秒60帧的情况下
// 是否开启键盘控制
control.enableKeys = true;
// 控制焦点的位置偏移的键盘按键 默认是上下左右键的 keyCode
control.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
// 控制相机控制器的鼠标按键设置 默认左键旋转,中键缩放,右键移动焦点位置
control.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
}
function render() {
//更新Tween
TWEEN.update();
control.update();
renderer.render(scene, camera);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initStats();
initControl();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>