小时候,都喜欢玩迷宫,现在的电脑上还可以玩3D类迷宫。
那么每次开始游戏时,迷宫里密密麻麻的道路是怎么生成的呢?
在代码里面,我们把它们想象成一堆像素小格子,当两个格子连在一起,就像一堵墙,那一圈格子就是一间小房间,房间有门,对应的门就没有墙壁。所以生成迷宫地图,就是一个挖墙造门的过程。
思路:
1.首先假设迷宫场地是充满墙壁没有道路的。我们的工作其实就是把迷宫“挖”出来。不妨把开始时的迷宫看成一些小的“房间”,每个“房间”四面都被墙壁包围。画迷宫的过程实际就是从一个房间随机走到另一个房间,走的过程中把墙壁“挖掉”。定义一个类,这个类的每个对象代表迷宫里的一个格子,里面存放了这块墙壁或房间是否被挖过,以及它是否是一个“房间”。选好一个房间作为起点(我选的左上角),然后开始随机挖。
2.到达一个房间时判断四周房间的情况。按照四个方向判断。如果其中一个方向的隔壁房间挖过了,就不要把这个方向记录下来。如果四周都不能挖了,就一路退回之前能挖的地方。再次随机一个新方向,继续挖。(有点类似走迷宫的过程)
程序中记录道路用了C++STL里的栈。
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <cstdlib>
#include <stack>
#include <vector>
#define M 25 //迷宫的规模
using namespace std;
class Grid{
public:
bool cell, dig;
};
//迷宫格子类型,记录了是否被挖过
Grid maze[M][M];
stack<int> row_s, col_s;
//用来存放路径的栈
void Init(){
for(int i=0; i<M; i++){
for(int j=0; j<M; j++){
maze[i][j].dig=false;
if(i%2!=0 && j%2!=0)
maze[i][j].cell=true;
}