我从 fabric.js 中学到了什么

本文介绍了在阅读 fabric.js 源码过程中的收获,重点探讨了 canvas 缓存机制,包括其提高性能的原因和适用场景。此外,详细解析了 fabric.js 中判断点在图形内的算法,以及处理 Retina 屏幕模糊问题的方法。通过实例代码展示了 fabric.js 如何创建画布、使用缓存以及分离渲染层和交互层。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

熟悉 canvas 的朋友想必都使用或者听说过 Fabric.js,Fabric 算是一个元老级的 canvas 库了,从第一个版本发布到现在,已经有 8 年时间了。我近一年时间也在项目中使用,作为用户简单说说感受:

  1. 方便,只有想不到,没有做不到
  2. 源码写的真好,代码规范,注释清晰
  3. 社区真匮乏,国内资源尤其少
  4. 看文档不如看源码

优缺点都很鲜明,但总的来说,如果你要做一个在线编辑类的项目,比如在线 PPT,在线制图等应用,fabric 绝对是个很好的选择。

那么这一系列文章要写什么?这里不会主要介绍如何使用 fabric,主要写的内容是把在阅读源码过程中,把涉及到原理相关的知识总结出来,比如相关图形学知识、canvas 相关、fabric 中的设计思想等的相关知识。所以,如果你现在还对 fabric 不是很了解,建议先去官网找几个 demo 试一下。

下面我们进入这次的正题,这篇文章主要介绍 fabric.canvas 涉及到的部分内容。

从创建画布开始

fabric 创建画布很简单:

const canvas = new fabric.Canvas("domId", options);

在这样一行代码背后,fabric 主要做了下面这几件事情:

  • 创建缓存 canvas
  • 构建两层 canvas 元素:lower-canvas 和 upper-canvas
  • 绑定事件
  • 处理 retina 屏

下面我把相关内容一一阐述。

canvas 缓存

介绍 canvas 缓存,fabric 中的缓存也是类似的道理,简单来说,就是使用一个离屏 canvas 来做预渲染,在真实画布上用 drawImage 代替直接绘制图形

我们先来看个 例子,大家可以把 FPS meter 打开,切换按钮可以看到,不使用缓存和使用缓存 FPS 值差距还是挺大的,我电脑在使用缓存的时候基本在 60fps,不使用会降到 15fps 左右。大家可以打开控制台或者在 这里 查看代码。
下面列出主要的代码片段:

class Ball {
   
   
  constructor(x, y, vx, vy, useCache = true) {
   
   
    // ...
    if (useCache) {
   
   
      this.useCache = useCache;
      this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
      // 离屏 canvas 宽高取要渲染图形的宽高,不可以取真实 canvas 的宽高,否则会渲染大量无用区域
      this.cacheCanvas.width = 2 * (this.r + BORDER_WIDTH);
      this.cacheCanvas.height = 2 * (this.r + BORDER_WIDTH);
      this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext("2d");
      this.cache();
    }
  }

  paint() {
   
   
    // 使用缓存直接使用创建的离屏canvas,否则直接绘制图形
    if (<
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值