美团815笔试题(附加题)

这篇博客讨论了一款RPG游戏中的战斗策略,涉及无限血量木桩敌人和玩家的攻击、防御属性。玩家可以进行攻击、强化攻击、破防和永久增加攻击力的操作。文章通过创建BUFF类来管理状态变化,并提供了伤害计算的详细算法,但最终未通过测试用例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

你在一款RPG游戏中打一个木桩,木桩血量无限,有一定防御力d,你有一定攻击力a,每个回合你可进行四种操作中的一种1攻击敌方,造成你的攻击力减去敌方防御力的伤害,最小为1。

1.暂时强化自身攻击,使自身攻击力翻倍,持续c2个回合(当前回合不计),可叠加,叠加时按加法计算(叠加n层,攻击力为n+1倍)
2.暂时破除敌方防御,使敌方防御力变为θ,持续c3回合(当前回合不计),叠加时覆盖之前的效果使自身攻击永久增加c4,若此时有攻击buff(特效),则增加的部分也会受buff加成现给你上述提到的各项数值和操作序列,请计算造成的总伤害
输入描述
第一行六个空格隔开的正整数n,a,d,c2,c3,c4.n为操作序列的长度,即回合数,其他见问题描述。六个正整数均不大于1009。,其中c2,c3不大于n第二行一个长度为n,由1,2,3,4组成的字符串,表示操作序列,1~4分别对应上面的四种操作输出描述
个整数,表示伤害。保证答案不超过1e18。
样例输入

6 3 3 6 6 2

121341

样例输出

14

 思路:

将BUFF定义为一个类,每次攻击前检测BUFF时间,决定攻击、防御系数,存在就调用BUFF类中的信息,为基础攻击附加伤害。

#include<iostream>
using namespace std;
class Buff
{
public:
    Buff(int a, int b) : c2(a), c3(b) {};
    void AttackBuffOn();
    void AttackBuffOff();
    void ReduceDefenceBuffOn();
    void ReduceDefenceBuffOff();
    int AttackBuffX();
    int AttackBuffX_2();
    int DefenceBuffX();
    int DefenceBuffX_2();
    void NextCase_ReduceDefenceTime();
    void NextCase_AttackBuffTime();
private:
    int c2;//攻击力提升 技能 持续回合数~skill
    int c3;//破甲debuff 技能 持续回合数~skill
    int AttackBuffTime = 0;
    int ReduceDefenceTime = 0;
    int DeFencePlus = 1;//防御 倍数
    int AttackBuffPlus = 1; //buff攻击倍数
};
void Buff::NextCase_ReduceDefenceTime()
{
    ReduceDefenceTime--;
}
void Buff::NextCase_AttackBuffTime()
{
    AttackBuffTime--;
}
void Buff::AttackBuffOn()
{
    AttackBuffPlus++;//攻击力buff激活,加倍
    AttackBuffTime = c2;//buff持续时间刷新
}
void Buff::AttackBuffOff()
{
    AttackBuffPlus = 1; //攻击力buff关闭
}
void Buff::ReduceDefenceBuffOn()
{
    DeFencePlus = 0;
    ReduceDefenceTime = c3;
}
void Buff::ReduceDefenceBuffOff()
{
    DeFencePlus = 1;
}
int Buff::AttackBuffX()
{
    AttackBuffTime--;
    if (AttackBuffTime <= 0)
        AttackBuffOff();//取消武器祝福增益
    return AttackBuffPlus;//攻击力倍数
}
int Buff::AttackBuffX_2()
{
    return AttackBuffPlus;//攻击力倍数
}
int Buff::DefenceBuffX()
{
    ReduceDefenceTime--;
    if (ReduceDefenceTime <= 0)
        ReduceDefenceBuffOff();//取消破甲增益
    return DeFencePlus;//防御力倍数
}
int Buff::DefenceBuffX_2()
{
    return DeFencePlus;//防御力倍数
}
int main()
{
    int temp = 0;
    int now = 0; //当前回合数
    long long attack, defence = 0;
    long long hurt = 0;//1e19
    char *caozuo;
    int n, c2, c3, c4 = 0;
    cin >> n >> attack >> defence >> c2 >> c3 >> c4;
    caozuo = new char[n];
    Buff buff(c2, c3);//初始化buff技能
    for (int i = 0; i < n; i++)
        cin >> caozuo[i];
    //for (int i = 0; i < n; i++)
    //	cout << caozuo[i]<<" ";
    while (1)
    {
        now++;//当前回合+1
        if (now <= n)//当前回合数小于总回合数
        {

            switch (caozuo[now - 1])
            {
            case '1':
                if (attack * buff.AttackBuffX() - defence * buff.DefenceBuffX() <= 0)
                    hurt++;
                else
                {
                    hurt = hurt + (attack * buff.AttackBuffX_2() - defence * buff.DefenceBuffX_2());
                }
                break;
            case'2':
                    buff.AttackBuffOn();
                buff.NextCase_ReduceDefenceTime();//防御buff减少一回合
                break;
            case'3':
                    buff.ReduceDefenceBuffOn();
                buff.NextCase_AttackBuffTime();//攻击buff减少一回合
                break;
            case'4':
                    attack = attack + c4;
                buff.NextCase_AttackBuffTime();
                buff.NextCase_ReduceDefenceTime();//攻击、防御buff都减少一回合。
                break;
            default:
                cout << "error!please select your option agian." << endl;
                break;
            }
        }
        else
            break;
    }
    cout << hurt;

    return 0;

}

 

-修改了BUFF计算时间减少错误的bug。

 没ac。

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