Shader基础编程_Shader_1

本文介绍了一个使用Unity引擎的自定义Shader示例,通过定义颜色属性并应用到顶点着色器中,实现对模型的颜色调整。该Shader还展示了如何从顶点属性计算颜色,并在片段着色器中应用统一的颜色乘法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Custom/Shader_1"
{
	Properties
	{
		_Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
	}
    SubShader
    {
       pass
       {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            float4 _Color;

            struct a2v
            {
                float3 normal :NORMAL;
                float4 vertex :POSITION;
                float4 textcoord :TEXCOORD;
            };

             struct v2f
            {
                fixed3 color :COLOR;
                float4 pos :SV_POSITION;
            };

            v2f vert(a2v v)
            { 
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
                o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET0
            {
                fixed3 c = i.color;
                c *= _Color.rgb;
                return fixed4(c,1.0);
            }
            ENDCG
       }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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