自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 收藏
  • 关注

原创 ET 框架目录结构解析

这两个目录的特殊之处就在于,为了在Unity程序中操作游戏对象,这两个目录下的代码会引用到Unity Engine的一些API,除此之外和Model/Hotfix并无太大区别。这两个项目相对比较特殊,在Dotnet文件夹中是不存在的,当然服务端并不涉及表现层,所以是没有的。Hotfix目录中的代码,主要是一些游戏逻辑的代码,分为Client,Server和Share。包含的是ET框架核心的代码,大部分的代码都位于这里 文件夹外是一些特殊的数据结构类型。model目录中的代码,主要是数据代码,即只包含数据。

2024-06-18 10:48:45 521

原创 触摸屏单指拖拽、双指缩放、双指旋转

移动端单指拖拽 双指旋转和双指缩放

2022-08-12 09:37:12 944

原创 帧同步和状态同步区别

一、同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的。所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。二、状态同步和帧同步的区别最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端。战斗逻辑是

2020-09-14 11:26:28 6455

原创 常见单例模式深度解析

在C#中实现单例模式介绍单例模式是软件工程中最著名的模式之一。本质上,单例是仅允许创建其自身的单个实例的类,并且通常提供对该实例的简单访问。最常见的情况是,单例在创建实例时不允许指定任何参数-否则,对实例的第二次请求但参数不同可能会出现问题!(如果应该为具有相同参数的所有请求访问相同的实例,则使用工厂模式更为合适。)本文仅涉及不需要参数的情况。通常,单例的要求是延迟创建它们-即,直到首次需要该实例时才创建该实例。在C#中有多种不同的方式来实现单例模式。在这里,我将以相反的优雅顺序介绍它们,从最常见的线

2020-09-14 11:21:49 241

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除