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原创 ET 框架目录结构解析
这两个目录的特殊之处就在于,为了在Unity程序中操作游戏对象,这两个目录下的代码会引用到Unity Engine的一些API,除此之外和Model/Hotfix并无太大区别。这两个项目相对比较特殊,在Dotnet文件夹中是不存在的,当然服务端并不涉及表现层,所以是没有的。Hotfix目录中的代码,主要是一些游戏逻辑的代码,分为Client,Server和Share。包含的是ET框架核心的代码,大部分的代码都位于这里 文件夹外是一些特殊的数据结构类型。model目录中的代码,主要是数据代码,即只包含数据。
2024-06-18 10:48:45
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原创 帧同步和状态同步区别
一、同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的。所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。二、状态同步和帧同步的区别最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端。战斗逻辑是
2020-09-14 11:26:28
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原创 常见单例模式深度解析
在C#中实现单例模式介绍单例模式是软件工程中最著名的模式之一。本质上,单例是仅允许创建其自身的单个实例的类,并且通常提供对该实例的简单访问。最常见的情况是,单例在创建实例时不允许指定任何参数-否则,对实例的第二次请求但参数不同可能会出现问题!(如果应该为具有相同参数的所有请求访问相同的实例,则使用工厂模式更为合适。)本文仅涉及不需要参数的情况。通常,单例的要求是延迟创建它们-即,直到首次需要该实例时才创建该实例。在C#中有多种不同的方式来实现单例模式。在这里,我将以相反的优雅顺序介绍它们,从最常见的线
2020-09-14 11:21:49
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空空如也
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