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原创 【CMake实战】构建LearnOpenGL环境
记录这段时间对CMake的学习浅显认识,实际生产没使用过,当作抛砖引玉,希望各位大触指出我的错误。关联项目:https://github.com/Lzeyuan/LearnOpenGLWithCMake。
2024-02-01 15:00:48
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原创 【XLua】简单使用
XLua本质上是为Unity提供了使用lua的能力,实际多用于热更新。热更新,因为要给代码打标签才能生效,所以需要预测修改的部分,如果恰好需要修改的代码没有打上,就只能大版本更新了。
2022-09-05 11:02:01
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原创 【数据结构】堆
C#居然没有堆的数据结构,那就只能自己实现了。实现参考:《挑战程序设计竞赛》如果要使用优先队列,那么其中一种实现就是把堆封装一下就可以了。
2022-08-09 09:00:42
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原创 【QFramework】系统层——外观模式
用过QFramework框架的同学都知道其系统层不同于通常视频里挂载在游戏对象的Manger,没有不继承MonoBehavior,仅用于存储一定状态和共享上层逻辑。那么要使用Unity的update系列API就需要创建游戏对象(GameObject)挂在脚本,然后通过事件把需要执行的代码注册进去,实现的方法很多,今天我分享的是其中一种我认为比较好的方法——门面(外观)模式。............
2022-08-03 19:52:50
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原创 【Over Design】工厂模式——漂浮文字
在我之一片文章【Unity】漂浮文字最后提到这个实现适用于工厂模式创建。理由如下:1.漂浮文字可以有很多个派生,属于同一系列的不同型号。2.有比直接new复杂的初始化过程,所以不使用简单工厂方法。每次鼠标点击就创建一个Popup的游戏对象,让它播放完后自动销毁,在实际使用中可以预期这种操作的需求很大,比如每次造成伤害都要显示的话,那就会很多创建和销毁操作,为了优化性能节省资源,最好使用对象池。...
2022-08-03 10:12:44
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原创 【Unity】漂浮文字
这个实现学习于CodeMonkey的视频。做多几个漂浮文字后发现,其实可以使用工厂模式去归类,又因为可能会new很多漂浮文字,后期可以加入对象池优化。
2022-08-03 00:21:50
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空空如也
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