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丶冒泡
北漂青年,闲在无事发一些自己在做项目中的心得。
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室外场景注意事项(一)距离场阴影的利弊!
好嘛,沉寂多年,又开始写一些内容了。主要是针对近期又开始做一些有关UE 性能优化的内容,不可不开始把自己的感悟记录下来。刚开始接触距离长的时候是官方的一篇文章,是作为及知乎上一个大佬通过距离长对动态液体的模拟,算是初入距离场的大门今天主要是针对近期项目,有关距离场投影的应用,并且对其注意事项做比较详细的解释1、打开距离长、我先对这个图进行一个阐释,(有不对的地方请斧正)在这个场景中,主要是用于检查距离场存在问题的地方,比如说,图中标记红点的地方都是有缺失的,意味着这个距离场.原创 2020-12-13 02:30:04 · 2216 阅读 · 1 评论 -
游戏图片推荐格式及压缩方式。TexturePacker、UE4、 贴图合并节约批次、贴图寻址、MipMap(二、TexturePacker、合并批次减少IO)
上一篇文件简单介绍了各种压缩方式,这一片就记录TexturePacker 的使用,再U3d中是又自动合成的工具,而在UE4 中、需要自己手动合并、使用到的工具是:这个软件、可以导出到很多引擎中,具体的这个使用我就不进行详细介绍了。是有中文版本,自己看说明就可以正常使用,直接导入后就是这个样子、可以不对其进行任何修改就能直接使用。直接导出指定的平台就可输出后是两个文件、一个是sprites 文件和Texture文件,只用拖入sprites 文件即可然后再对应的文件夹原创 2020-09-15 14:38:01 · 921 阅读 · 0 评论 -
游戏图片推荐格式及压缩方式。TexturePacker、UE4、 贴图合并节约批次、贴图寻址、MipMap(一、参数设置)
就手机游戏而言、图片资源能否合理应用就基本上决定给了游戏包体的大小、和向下兼容的极限机型(瞎说的)。所以今天就缩小图片对游戏影响,缩小游戏在内从的大小,缩小游戏的包体。然后对常用的集中缩小包体的方式做一下简单的梳理。(只是应用并不做很深入研究)第一项:压缩设施、默认DXT:了解不同压缩的方式对图片的影响不同、一般游戏内部非透明默认都是采用DXT1的压缩方式,而透明则采用的是DXT5,这种压缩能极大的减少图片所占的空间,相对其他的来讲,(2的幂次、后面会说)法线贴图:BC5如果导.原创 2020-09-14 21:36:54 · 4736 阅读 · 0 评论 -
unrel 蓝图的内存加载机制总结
前提:项目开始的时间较为久远、内存挤压比较严重,会在游戏一开始的时候把所有图片都加载到内存中。结论:蓝图中,只要运行中的蓝图有的引用,一定会加载到内存中,不管有没有使用到,它的生命周期是跟着蓝图走,如果蓝图销毁,系统就会里面的变量全部回收。(哪怕没有执行、都会进行创建,所以就导致不用的资源一定要删除)同样、如果是Datatable 的话、同样会把datatable 中的所有变量全部加载,包括图片。(非常占内存)如果是只是创建(选择特定的加载方式、UE4 很多节点看似没有创建变量、其实都是原创 2020-09-08 13:27:27 · 809 阅读 · 0 评论