3D游戏编程作业9

作业目标

  • 血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下:
    • 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
    • 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
    • 分析两种实现的优缺点
    • 给出预制的使用方法

实现过程

1、人物状态

为了方便后面不同GUI设计时获取人物血量,我先为角色设计了一个脚本,记录了角色的总血量、当前血量以及改变后的血量,同时设计好了受到伤害和回血的函数调用。

public class Health : MonoBehaviour {
    public float currentHP;
    public float nextHP;
    public float fullHP = 100;

    private void Start () {
        currentHP = fullHP;
        nextHP = fullHP;
    }

    private void Update () {
        currentHP = Mathf.Lerp (currentHP, nextHP, 0.05f);
    }

    public void Hurt () {
        nextHP = (currentHP - 10) >= 0 ? currentHP - 10f : 0;
    }

    public void Recover () {
        nextHP = (currentHP + 10) <= 100 ? currentHP + 10f : 100;
    }
}

在使用时,将Health脚本挂载在角色上就好了。

2、IMGUI实现

IMGUI是我最常用的一种实现UI的方式(好像之前也只用了这一种),是通过OnGUI函数来设计UI界面布局。
而要使用IMGUI来制作血条的话,我们需要用到其HorizontalScrollbar函数来设计滚动条,具体使用方法可以查看脚本API的介绍。

[RequireComponent (typeof (Health))]
public class IMGUI : MonoBehaviour {
    private GameObject character;
    private float currentHP;
    private float fullHP;

    private void Start () {
        character = this.gameObject;
    }

    private void OnGUI () {
        if (GUI.Button (new Rect (20, 20, 80, 40), "Hurt")) {
            character.GetComponent<Health> ().Hurt ();
        }

        if (GUI.Button (new Rect (120, 20, 80, 40), "Recover")) {
            character.GetComponent<Health> ().Recover ();
        }

        currentHP = character.GetComponent<Health> ().currentHP;
        fullHP = character.GetComponent<Health> ().fullHP;

        GUI.HorizontalScrollbar (new Rect (20, 100, 180, 20), 0, currentHP, 0, fullHP);
    }
}

在使用时,将IMGUI.cs挂载到角色上,运行后就可以看到左上角出现了Hurt、Recover两个按钮和代表血量的滑动条了。

3、UGUI实现

UGUI的实现在课本中已经有具体描述了,这里稍微修改了一点内容,使得血条更符合我们的认知。

  • 菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源

  • 在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象

  • 资源视图展开 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab

  • 将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan

  • 检查以下属性

    • Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
    • Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
  • 选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象

  • 选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象

  • 选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图

    • 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
    • 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
    • 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
  • 展开 Slider

    • 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
    • 选择 Background,禁灰(disable)该元素
    • 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
  • 选择 Slider 的 Slider 组件

    • 设置 MaxValue 为 100
    • 设置 Value 为 75
  • 给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs,使得血条一直正对着摄像头

using UnityEngine;

public class LookAtCamera : MonoBehaviour {

	void Update () {
		this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position);
	}
}

而修改内容为:

  1. background重新勾上,不再禁灰
  2. 分别将background、Fill Area以及Fill Area的Fill这三个资源的Reac Transform组件(Left, Top, Right, Buttom)设置为(0, 0, 0, 0)

为了获取人物的属性,我又设计了UGUI.cs脚本,在获取人物血量的同时,借用了IMGUI的OnGUI设计了Hurt和Recover两个按钮,便于我们查看血量的变化。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace HealthBar {
    public class UGUI : MonoBehaviour {
        public GameObject character;

        private void Start () {
            this.gameObject.GetComponent<Slider> ().maxValue = character.GetComponent<Health> ().fullHP;
        }

        private void Update () {
            this.gameObject.GetComponent<Slider> ().value = character.GetComponent<Health> ().currentHP;
        }

        private void OnGUI () {
            if (GUI.Button (new Rect (20, 20, 80, 40), "Hurt")) {
                character.GetComponent<Health> ().Hurt ();
            }

            if (GUI.Button (new Rect (120, 20, 80, 40), "Recover")) {
                character.GetComponent<Health> ().Recover ();
            }
        }
    }
}

4、使用方法

4.1 IMGUI

IMGUI的相关内容使用很简单,只需要将Health脚本和IMGUI脚本挂载到人物上,就可以了。

4.2 UGUI

UGUI的内容稍微复杂一些,Health脚本仍然是挂载在人物上的,但是UGUI脚本则不是挂载在人物上,而是挂载在Slider资源上,同时需要将UGUI的Character选择为我们的人物(Ethan)。
在这里插入图片描述

效果展示

我将两个设计好的场景分别保存命名为IMGUI和UGUI,直接打开对应的场景便能运行对应的实现方式。

1、IMGUI

在这里插入图片描述

2、UGUI

在这里插入图片描述

两种实现方式的优缺点

1、IMGUI

优点

  • 如果不做复杂的界面,代码简单易用
  • 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
  • 避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中,这对早期计算和存储资源贫乏的游戏设备来说,更是弥足珍贵。

缺点

传统代码驱动的 UI 开发效率低下,难以调试。

2、UGUI

优点

  • 所见即所得(WYSIWYG)设计工具,设计师也能参与程序开发
  • 支持多模式、多摄像机渲染
  • UI 元素与游戏场景融为一体的交互
  • 面向对象的编程

缺点

代码地址

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