血条
作业目标
- 血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下:
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
实现过程
1、人物状态
为了方便后面不同GUI设计时获取人物血量,我先为角色设计了一个脚本,记录了角色的总血量、当前血量以及改变后的血量,同时设计好了受到伤害和回血的函数调用。
public class Health : MonoBehaviour {
public float currentHP;
public float nextHP;
public float fullHP = 100;
private void Start () {
currentHP = fullHP;
nextHP = fullHP;
}
private void Update () {
currentHP = Mathf.Lerp (currentHP, nextHP, 0.05f);
}
public void Hurt () {
nextHP = (currentHP - 10) >= 0 ? currentHP - 10f : 0;
}
public void Recover () {
nextHP = (currentHP + 10) <= 100 ? currentHP + 10f : 100;
}
}
在使用时,将Health脚本挂载在角色上就好了。
2、IMGUI实现
IMGUI是我最常用的一种实现UI的方式(好像之前也只用了这一种),是通过OnGUI函数来设计UI界面布局。
而要使用IMGUI来制作血条的话,我们需要用到其HorizontalScrollbar函数来设计滚动条,具体使用方法可以查看脚本API的介绍。
[RequireComponent (typeof (Health))]
public class IMGUI : MonoBehaviour {
private GameObject character;
private float currentHP;
private float fullHP;
private void Start () {
character = this.gameObject;
}
private void OnGUI () {
if (GUI.Button (new Rect (20, 20, 80, 40), "Hurt")) {
character.GetComponent<Health> ().Hurt ();
}
if (GUI.Button (new Rect (120, 20, 80, 40), "Recover")) {
character.GetComponent<Health> ().Recover ();
}
currentHP = character.GetComponent<Health> ().currentHP;
fullHP = character.GetComponent<Health> ().fullHP;
GUI.HorizontalScrollbar (new Rect (20, 100, 180, 20), 0, currentHP, 0, fullHP);
}
}
在使用时,将IMGUI.cs挂载到角色上,运行后就可以看到左上角出现了Hurt、Recover两个按钮和代表血量的滑动条了。
3、UGUI实现
UGUI的实现在课本中已经有具体描述了,这里稍微修改了一点内容,使得血条更符合我们的认知。
菜单 Assets -> Import Package -> Characters 导入资源
在层次视图,Context 菜单 -> 3D Object -> Plane 添加 Plane 对象
资源视图展开 Standard Assets :: Charactors :: ThirdPersonCharater :: Prefab
将 ThirdPersonController 预制拖放放入场景,改名为 Ethan
检查以下属性
- Plane 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Ethan 的 Transform 的 Position = (0,0,0)
- Main Camera 的 Transform 的 Position = (0,1,-10)
选择 Ethan 用上下文菜单 -> UI -> Canvas, 添加画布子对象
选择 Ethan 的 Canvas,用上下文菜单 -> UI -> Slider 添加滑条作为血条子对象
选择 Ethan 的 Canvas,在 Inspector 视图
- 设置 Canvas 组件 Render Mode 为 World Space
- 设置 Rect Transform 组件 (PosX,PosY,Width, Height) 为 (0,2,160,20)
- 设置 Rect Transform 组件 Scale (x,y) 为 (0.01,0.01)
展开 Slider
- 选择 Handle Slider Area,禁灰(disable)该元素
- 选择 Background,禁灰(disable)该元素
- 选择 Fill Area 的 Fill,修改 Image 组件的 Color 为 红色
选择 Slider 的 Slider 组件
- 设置 MaxValue 为 100
- 设置 Value 为 75
给 Canvas 添加以下脚本 LookAtCamera.cs,使得血条一直正对着摄像头
using UnityEngine; public class LookAtCamera : MonoBehaviour { void Update () { this.transform.LookAt (Camera.main.transform.position); } }
而修改内容为:
- background重新勾上,不再禁灰
- 分别将background、Fill Area以及Fill Area的Fill这三个资源的Reac Transform组件(Left, Top, Right, Buttom)设置为(0, 0, 0, 0)
为了获取人物的属性,我又设计了UGUI.cs脚本,在获取人物血量的同时,借用了IMGUI的OnGUI设计了Hurt和Recover两个按钮,便于我们查看血量的变化。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace HealthBar {
public class UGUI : MonoBehaviour {
public GameObject character;
private void Start () {
this.gameObject.GetComponent<Slider> ().maxValue = character.GetComponent<Health> ().fullHP;
}
private void Update () {
this.gameObject.GetComponent<Slider> ().value = character.GetComponent<Health> ().currentHP;
}
private void OnGUI () {
if (GUI.Button (new Rect (20, 20, 80, 40), "Hurt")) {
character.GetComponent<Health> ().Hurt ();
}
if (GUI.Button (new Rect (120, 20, 80, 40), "Recover")) {
character.GetComponent<Health> ().Recover ();
}
}
}
}
4、使用方法
4.1 IMGUI
IMGUI的相关内容使用很简单,只需要将Health脚本和IMGUI脚本挂载到人物上,就可以了。
4.2 UGUI
UGUI的内容稍微复杂一些,Health脚本仍然是挂载在人物上的,但是UGUI脚本则不是挂载在人物上,而是挂载在Slider资源上,同时需要将UGUI的Character选择为我们的人物(Ethan)。
效果展示
我将两个设计好的场景分别保存命名为IMGUI和UGUI,直接打开对应的场景便能运行对应的实现方式。
1、IMGUI
2、UGUI
两种实现方式的优缺点
1、IMGUI
优点
- 如果不做复杂的界面,代码简单易用
- 在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔
- 避免了 UI 元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中,这对早期计算和存储资源贫乏的游戏设备来说,更是弥足珍贵。
缺点
传统代码驱动的 UI 开发效率低下,难以调试。
2、UGUI
优点
- 所见即所得(WYSIWYG)设计工具,设计师也能参与程序开发
- 支持多模式、多摄像机渲染
- UI 元素与游戏场景融为一体的交互
- 面向对象的编程