Unity 持久化存储以及实时数据保存

代码很简单没有难度,都有注解,随便 康一康 就会了。

数据存储

使用 ScriptableObject 类来再Unity编辑器情况下进行基础数据存储
注意:ScriptableObject 只能在Unity编辑器条件下进行动态存储 打包之后是无法进行数据保存的
	 也就是说打包之后 ScriptableObject 文件只具有可读性
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 数据存储
/// </summary>
[SerializeField]
[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Inventory/New Item")]
public class DataStorage_ZH : ScriptableObject
{
    public int _Int;
    public string _String;
    public float _Float;
}

数据持久化

DataPersistence_ZH 类 使用 PlayerPrefs里面的方法为主体进行编辑的

KeyTypeStrAdd 枚举类可以根据 具体内容进行自定义填充
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

/// <summary>
/// 数据持久化存储
/// </summary>
public class DataPersistence_ZH : MonoBehaviour
{
    [Header("数据")]
    public DataStorage_ZH _DataStorage;

    [Header("String 数据")]
    public InputField _TextStr;
    [Header("Float 数据")]
    public InputField _TextFloat;
    [Header("Int 数据")]
    public InputField _TextInt;


    //单例
    public static DataPersistence_ZH _DataPersistence;

    private void Awake()
    {
        _DataPersistence = this;
    }

    void Update()
    {

        //存储
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
        {
            //Key值 加类型(名字/ 生长习性)
            StorageData(_DataStorage._String + nameof(_DataStorage._String), _TextStr.text,KeyTypeStrAdd._String);
            //StorageData(_DataStorage._String +"标题", "Name");
            StorageData(_DataStorage._String + nameof(_DataStorage._Float), _TextFloat.text,KeyTypeStrAdd._Float);
            StorageData(_DataStorage._String + nameof(_DataStorage._Int), _TextInt.text,KeyTypeStrAdd._Int);
        }

        //查询
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
        { 
            //名字查询
            StartCoroutine(InquireData(_DataStorage._String, nameof(_DataStorage._String)));
            //StartCoroutine(InquireData(_DataStorage._String, "标题"));
            StartCoroutine(InquireData(_DataStorage._String, nameof(_DataStorage._Float)));
            StartCoroutine(InquireData(_DataStorage._String, nameof(_DataStorage._Int)));
        }

    }

    /// <summary>
    /// 数据删除单个
    /// </summary>
    public void DeleteKeyData(string _DeleteKey)
    {
        //从首选项中删除键及其相应的值
        PlayerPrefs.DeleteKey(_DeleteKey);
    }

    /// <summary>
    /// 数据删除所有
    /// </summary>
    public void DeleteKeyData()
    {
        //从首选项中删除所有键和值 谨慎使用
        PlayerPrefs.DeleteAll();
    }

    #region 数据存储

    /// <summary>
    /// 数据存储  string
    /// </summary>
    /// <param 储存 Key 值="_DataKey"></param>
    /// <param 存储 Value 值="_DataValue"></param>
    public void StorageData(string _DataKey, string _DataValue)
    {
        //设置由键标识的首选项的值  数据存储在磁盘
        PlayerPrefs.SetString(_DataKey, _DataValue);

        //数据存储在文件
        _DataStorage._String = _DataValue;

        //将所有修改的首选项写入磁盘
        PlayerPrefs.Save();
    }

    /// <summary>
    /// 数据存储  float
    /// </summary>
    /// <param 储存 Key 值="_DataKey"></param>
    /// <param 存储 Value 值="_DataValue"></param>

    public void StorageData(string _DataKey, float _DataValue)
    {
        //设置由键标识的首选项的值  数据存储在磁盘
        PlayerPrefs.SetFloat(_DataKey, _DataValue);

        //数据存储在文件
        _DataStorage._Float = _DataValue;

        //将所有修改的首选项写入磁盘
        PlayerPrefs.Save();
    }

    /// <summary>
    /// 数据存储  int
    /// </summary>
    /// <param 储存 Key 值="_DataKey"></param>
    /// <param 存储 Value 值="_DataValue"></param>

    public void StorageData(string _DataKey, int _DataValue)
    {
        //设置由键标识的首选项的值  数据存储在磁盘
        PlayerPrefs.SetInt(_DataKey, _DataValue);

        //数据存储在文件
        _DataStorage._Int = _DataValue;



        //将所有修改的首选项写入磁盘
        PlayerPrefs.Save();
    }


    /// <summary>
    /// 数据查询带类型
    /// </summary>
    /// <param 储存 Key 值="_DataKey"></param>
    /// <param 存储 Value 值="_DataValue"></param>
    /// <param 变量="_KeyType"></param>
    public void StorageData(string _DataKey, string _DataValue, KeyTypeStrAdd _KeyType)
    {
        switch (_KeyType)
        {
            case KeyTypeStrAdd._String:

                //设置由键标识的首选项的值  数据存储在磁盘
                PlayerPrefs.SetString(_DataKey, _DataValue);

                //数据存储在文件
                //_DataStorage._String = _DataValue;

                // 数据存储在文件
                _DataStorage.GetType().GetField(_KeyType.ToString()).SetValue(_DataStorage, _KeyType.ToString());

                //将所有修改的首选项写入磁盘
                PlayerPrefs.Save();

                break;

            case KeyTypeStrAdd._Float:
                //设置由键标识的首选项的值  数据存储在磁盘
                PlayerPrefs.SetFloat(_DataKey, float.Parse(_DataValue));

                数据存储在文件
                //_DataStorage._Float = float.Parse(_DataValue);

                //数据存储在文件
                _DataStorage.GetType().GetField(_KeyType.ToString()).SetValue(_DataStorage, float.Parse(_DataValue));

                //将所有修改的首选项写入磁盘
                PlayerPrefs.Save();
                break;

            case KeyTypeStrAdd._Int:

                //设置由键标识的首选项的值  数据存储在磁盘
                PlayerPrefs.SetInt(_DataKey, (int)float.Parse(_DataValue));

                数据存储在文件
                //_DataStorage._Int = (int)float.Parse(_DataValue);

                // 数据存储在文件
                _DataStorage.GetType().GetField(_KeyType.ToString()).SetValue(_DataStorage, (int)float.Parse(_DataValue));


                //将所有修改的首选项写入磁盘
                PlayerPrefs.Save();
                break;
            default:
                break;
        }
    }


    #endregion




    /// <summary>
    /// 数据查询
    /// 添加新数据
    /// </summary>
    /// <param 数据查询 Key 值="_DataKey"></param>
    /// <param 查询 Kry 值添加的字符="_StrKeyAdd"></param>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator InquireData(string _DataKey,string _StrKeyType)
    {
        //缓存值
        string _InquireDataStr;

        //Float
        float _InquireDataFloat;

        //Int
        int _InquireDataInt;


        if (_DataKey != null)
        {
            //类型判断
            switch (_StrKeyType)
            {
                //如果是 String 类型
                case "_String":

                    //如果存在 返回首选项文件中key对应的值  
                    _InquireDataStr = PlayerPrefs.GetString(_DataKey + _StrKeyType);

                    //数据返回
                    //_DataStorage.GetType().GetField(_StrKeyType).GetValue(_DataStorage);

                    
                    _TextStr.text = _InquireDataStr;

                    yield return 0; 

                    break;
                    

                //如果是 Float 类型
                case "_Float":

                    //如果存在 返回首选项文件中key对应的值
                    _InquireDataFloat = PlayerPrefs.GetFloat(_DataKey + _StrKeyType);

                    数据返回
                    //_DataStorage.GetType().GetField(_StrKeyType).GetValue(_DataStorage);


                    _TextFloat.text = _InquireDataFloat.ToString();

                    yield return 0;

                    break;


                //如果是 Int 类型
                case "_Int":

                    //如果存在 返回首选项文件中key对应的值
                    _InquireDataInt = PlayerPrefs.GetInt(_DataKey + _StrKeyType);

                    数据返回
                    //_DataStorage.GetType().GetField(_StrKeyType).SetValue(_DataStorage, _InquireDataInt);


                    _TextInt.text = _InquireDataInt.ToString();

                    yield return 0;

                    break;


                default:
                    break;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 枚举类型添加
    /// </summary>
    public enum KeyTypeStrAdd
    { 
        _String,
        _Float,
        _Int,

    }
}

示例工程下载

Unity 持久化存储示例场景: 下载链接.

代码搭载

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暂时先这样吧,如果有时间的话就会更新,实在看不明白就留言,看到我会回复的。
路漫漫其修远兮,与君共勉。

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