设计模式(十五)—— 命令模式(定义、案例分析、特点、缺点)


前言

文章内容主要参考了刘伟主编的《设计模式(第2版)》,同时也结合了自己的一些思考和理解,希望能帮到大家。


本篇讲解命令模式,该模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。

正文

一、定义

命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活。

命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。

二、情景假设

电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。

其实设计就是将命令进行单独的封装,遥控器去使用命令,命令去操控电视,做到这些关系的分离与关联即可。

三、情景分析

关于上面情景的类图(具体分析在下面)
在这里插入图片描述

首先定义一个电视机TV类

public class TV
{
   
	public void open(){
   
		System.out.println("打开电视机!");
	}
	public void close(){
   
		System.out.println("关闭电视机!");
	}
	public void changeChannel(){
   
		System.out.println("切换电视频道!");
	}
}

命令抽象类

//真实权限类 RealPermission
public interface AbstractCommand
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